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Não precisamos de moves novos

Desde que o Playstation VR (PSVR) foi lançado, e isso já tem um ano, a gente vem se queixando de que a Sony deu um tiro no pé ao reaproveitar os “move controllers” do PS3 como controles oficiais de seu novo headset. E as reclamações são pertinentes – eu mesmo já reclamei pra caramba. A ausência de direcionais é o principal motivo das nossas queixas. Mas, recentemente, alguns jogos mostraram que os direcionais já não fazem falta no move. Como assim? Bem, vamos aos fatos.

Quando os moves foram lançados (nos idos de 2010!), eles vinham acompanhados do infame “navigation controller”, que vinha com direcionais (um analógico e um digital) e servia somente para fazer seu personagem andar (nos jogos onde isso era permitido), já que eles são desprovidos do sensor de movimento (aquela bolinha colorida que faz o move parecer um sorvete).

Pois bem. Justamente por não ter esse sensor é que os “navigations” foram ignorados pelo headset de realidade virtual da Sony e os jogos não têm suporte para ele. Isso, logo de cara, reduziu drasticamente as possibilidades de movimentação nos jogos do PSVR. A movimentação, em geral, ficou restrita ao teleporte (que ninguém gosta mas tem uma razão plausível de existir) ou às vezes nem isso. Em uma grande parte dos jogos que usam os moves, você fica o tempo todo parado, feito um poste. Assim, as desenvolvedoras de jogos para o PSVR nos apresentaram “sete categorias” de games considerando a movimentação com os moves. São eles:

1. Jogos sem movimentação alguma (você fica completamente estático). Exemplos: ‘The Brookhaven Experiment’, ‘Pixel Gear’, ‘Sneaky Bears’, ‘Eve: Gunjack’.

2. Jogos com “ilusão de movimento” (são os chamado “on-rails shooters” – não é você que se movimenta, mas sim o cenário que te carrega, como se você estivesse sobre trilhos). Exemplos: ‘Until Dawn: Rush of Blood’, ‘Archangel’, ‘Dexed’.

3. Jogos em que você fica parado, mas existe uma determinada área em que você pode se locomover sem usar os moves (o jogo responde ao movimento real do seu corpo). Exemplos: ‘Superhot’, ‘Sparc’.

4. Jogos que só suportam o teleporte e você só pode se movimentar para áreas pré-determinadas. Exemplos: ‘Batman VR’, ‘Ancient Amulator’, ‘Mortal Blitz’.

5. Jogos que só suportam o teleporte, mas você pode se movimentar para onde quiser. Exemplos: ‘Smashbox Arena’, ‘The Assembly’, ‘Unearthing Mars’.

6. Jogos que só suportam movimento livre. Exemplos: ‘Windlands’, ‘Paranormal Activity’.

7. Jogos que suportam movimento livre e teleporte. Exemplos: ‘Skyrim VR’, ‘Arizona Sunshine’, ‘Raw Data’.

Há, ainda, os jogos que optaram pelo Dualshock 4 e não têm suporte ao move (‘Resident Evil 7’, ‘Rigs’, ‘Battlezone’, ‘Eve: Valkyrie’, ‘Dying: Reborn’). Mas não vamos falar deles agora. Também não vamos falar do ‘Farpoint’, que só suporta a Aim Controller e o Dualshock 4.

Vamos falar aqui dos jogos que tiveram a audácia de colocar movimentação livre usando os moves. Mas antes, uma palavrinha sobre o teleporte: ele existe não para você ter raiva do VR, mas sim para evitar o desconforto de movimento. Só isso. Muita gente passa mal com a movimentação livre e o teleporte é a opção mais segura para evitar o enjoo. Se você, como eu, não passa mal, meus parabéns! Você pode se considerar uma pessoa de sorte.

Agora, voltemos aos jogos de movimentação livre. Dos jogos que testei, alguns deles têm uma movimentação muito confusa, você não sabe qual botão apertar, o personagem não responde bem… Resumindo: é uma configuração porca. O maior exemplo que tenho para dar é o ‘Paranormal Activity’. Quem jogou o game é capaz de lembrar agora como se movimenta? Tenho certeza que não. São tantos botões a apertar, e em mãos diferentes, que acho que o programador estava fugindo de um fantasma quando configurou isso. Os controles do ‘Windlands’ são igualmente difíceis de dominar.

Mas uma luz no fim começou a surgir. Com ‘Raw Dat’a e, agora, ‘Skyrim VR’, você se movimenta para onde quiser apertando apenas um botão! Um botão! Mas como é que é isso? O move tem um botãozão, que você aciona com o dedão, chamado de… “move button”! É o botão do movimento! Parecia tão óbvio, não?

A Survios, produtora do ‘Raw Data’, e a Bethesda, do ‘Skyrim VR’, designaram esse botão (vamos chamar de M) para acionar o movimento do seu personagem no jogo. Se você aperta o M e direciona o move (da mão esquerda) pra frente, seu personagem anda pra frente. Se você direciona pro lado e pressiona o M, anda pro lado que direcionou. Se direcionar pra trás (próximo da sua cabeça) e aperta o M, o personagem anda pra trás. Pronto! Problema resolvido. Direcionais pra quê?

Da minha experiência com esses dois jogos (o Arizona tem algo semelhante, mas usando o X), posso dizer que é a melhor solução apresentada até hoje. E olha que identifiquei ali em cima sete tipos diferentes de movimentação. Existem, no entanto algumas limitações. Por exemplo, no ‘Skyrim VR’: se você quiser andar pra trás e se defender com o escudo na mão esquerda, não vai conseguir fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Andar e atirar uma flecha ao mesmo tempo? Nem sonhando… Só se você for o Legolas.

Apesar destas limitações, vamos esperar que o sucesso do ‘Skyrim VR’ torne essa movimentação padrão nos jogos com o move. Aliás, a Sony deveria baixar uma portaria exigindo que todas as desenvolvedoras a adotem. Quanto mais padronização houver, melhor para o jogador se acostumar com esse tipo de movimento. E todos ganham.

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