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[review] Carnificina rola solta no FPS ‘Killing Floor: Incursion’

Depois de dois games com relativo sucesso nos PCs e no Playstation 4, ‘Killing Floor’, do estúdio Tripwire Interactive, chega pela primeira vez ao Playstation VR (PSVR) com ‘Killing Floor: Incursion’. É um jogo com uma abordagem diferente daquela que fez a fama dos primeiros: enquanto os games para tela plana focam no multiplayer, com modos para até 12 jogadores, ‘Incursion’ é voltado para a campanha single player, apesar de também poder ser jogado em dupla.

Comparativamente, ‘Incursion’ vai aparentar ser bem mais limitado do que os dois primeiros jogos. Enquanto ‘KF2’ continua recebendo DLCs (gratuitas, por sinal) que adicionam novas classes de personagens, novas armas, novos inimigos e novos mapas, tornando a jogatina cada vez mais diversificada, ‘Incursion’ vem em um pacote fechado, onde você controla um personagem genérico, não há grande variedade de inimigos nem de armas e as fases são apenas quatro. Ainda assim, estamos diante de um ótimo jogo, que merece um lugar de destaque na biblioteca do PSVR.

A história de ‘Killing Floor: Incursion’ se passa dentro de uma simulação. É como se fosse uma realidade virtual (do jogo) dentro da realidade virtual (a sua). Isso cria o pretexto para explicar a movimentação do jogo, na qual você pode usar o teleporte ou a movimentação livre (“smooth locomotion”).

A mecânica da movimentação livre é idêntica a games como ‘Skyrim VR’, ‘Arizona Sunshine’ ou ‘Raw Data’. Na mão esquerda, você direciona o PS Move e aperta o botão Move para onde quer andar e vai. Para andar para trás, coloca o Move próximo à cabeça. Você também pode combinar teleporte e movimentação livre. Dessa maneira, a movimentação livre fica no PS Move da esquerda e o teleporte na mão direita. Não há suporte ao Dualshock 4, nem à Aim Controller. Ou seja, para jogar é obrigatório ter dois PS Moves.

Como o jogo tem a opção de teleporte, quem se sentir mal com a movimentação livre pode optar pelo teleporte. Também há duas opções de giros: em graus (mais recomendada) ou giro suave (“smooth turning”), que é lento demais e pode causar enjoos pra valer.

Apesar de ter algumas pitadas de survival horror, é no combate que ‘KFI’ se sobressai. Inicialmente, você tem à disposição apenas uma pistola para se proteger dos zumbis (que no jogo são chamados de Zeds). Mas, depois, encontrará pelos cenários escopetas, fuzis automáticos e uma sniper. A variedade de armas de fogo acaba aí. Você pode combinar de usar um par de pistolas, ou uma pistola e uma escopeta, ou uma escopeta e um fuzil… Vai da sua imaginação e da necessidade.

Combinado a isso, vêm as armas de combate corpo a corpo, grande diferencial de ‘KFI’. Com elas, você pode decepar todos os membros dos Zeds, promovendo a carnificina e o “gore” característicos da série ‘Killing Floor’. Mas a variedade também não é grande: você encontrará pelo caminho apenas facas e machados de bombeiro (além de uma katana, exclusiva do modo Resistência, que por algum motivo desconhecido não foi aproveitada no modo História).

Jogar as facas é bem difícil e requer bastante treino. Aliás, o jogo começa com um tutorial bem completo, onde você aprende tudo o que precisará fazer no game, tudo de uma só vez. Quando estiver lutando, você também pode juntar do chão partes dos inimigos mortos e atacar os outros com elas, ou dar socos nos monstrengos. Alguns deles vêm armados com uma lâmina, que se mostra uma das armas mais úteis do game. A munição não é infinita, mas aparece em boa quantidade, assim como itens de cura. Ao pegar uma caixa de munição, você repõe as balas de todas as suas armas.

Embora o arsenal seja limitado, ainda assim você não conseguirá andar com todas as armas que encontrar, pois não existe um “inventário mágico”, desses que a gente coloca tanta coisa e fica se perguntando onde é que o personagem guarda. As pistolas têm lugar fixo nos seus coldres, mas todas as outras armas vão brigar por um dos dois espaços nas suas costas. Ou seja, o máximo de armas que você consegue carregar são seis: duas pistolas no coldre, duas nas costas e duas nas mãos.

Aí entra outra dificuldade do game, mas que faz todo o sentido e contribui para tornar o jogo mais próximo à realidade: para pegar qualquer coisa do chão, você precisa antes largar o que está segurando. Isso vale também para itens de cura e munição. Daí, ou você guarda uma delas ou joga no chão – opção até mais rápida, já que depois de um tempo no chão a arma retorna “magicamente” ao seu inventário, caso haja espaço.

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MORTES EM CÂMERA LENTA

Seu personagem não possui nenhuma habilidade especial, fora a sua aptidão para atirar e picotar inimigos simultaneamente. Mas, de tempos em tempos, o jogo dispara um “bullet-time” que deixa tudo lento, permitindo que você ataque mais e mais inimigos. No entanto, esse “bullet-time” é aleatório e é impossível prever quando ele acontece. Seria legal permitir que o próprio jogador usasse essa habilidade quando mais lhe conviesse, mas não dá.

Outra coisa que causa estranheza é a própria mira das armas. Não há uma retícula, mira laser ou qualquer outra coisa que mostre onde você está atirando – a não ser na sniper, mas aí o problema é outro. A mira do fuzil de francoatirador treme demais e é preciso um bom treino para usá-lo. Aliás, todas as armas têm um padrão de recuo bem realista, inclusive as pistolas. Mas no caso do fuzil automático fica meio exagerado, já que ele sobe tanto que acaba acontecendo uma descompensação de onde a arma aparece no jogo e onde de fato está o PS Move que você está segurando. O ideal, portanto, é atirar em rajadas.

Fechando esse capítulo das armas, não posso deixar de comentar a estranheza que é mirar com armas de duas mãos. Por exemplo, se você pega a escopeta apenas com uma mão e atira, OK, ocorre tudo bem. Mas para recarregar você precisa das duas mãos, já que ela é “pump-action”, e é aí que mora o problema. Toda vez que você segura uma arma com as duas mãos o jogo te obriga a mirar por cima do ombro. As mira sobe automaticamente, mesmo que você não queira. É uma mecânica que não funciona bem e estraga toda a brincadeira com a shotgun.

Além das armas, você utilizará uma lanterna, que tem duas funções: luz normal e luz negra, que você usa para resolver alguns puzzles do game. Não são muitos, nem muito difíceis, mas ajudam a quebrar um pouco o ritmo frenético de matança. O bom é que você pode prender a lanterna no peito e não precisa ficar segurando.

Durante o jogo, você é acompanhado o tempo todo por um robozinho (que parece com o próprio headset do PSVR). Ele pode te ajudar a encontrar itens (como munições e itens de cura) e também te indica o caminho a seguir, deixando um rastro de luz. A voz de uma mulher também fala o tempo todo com você pode meio desse “headset”, o que, na minhã opinião, acaba diminuindo a tensão do jogo, já que você não fica só. A Falando francamente, a mulher fala demais.

A parte boa é que o jogo está todo legendado em português do Brasil, com o áudio em inglês, e as letras são bem legíveis. Quer dizer, quase todo em português, porque tem alguns poucos trechos, mais para o final, em que esqueceram de traduzir a legenda.

A imersão no game é completa, não tem do que reclamar. Seja em ambientes mais abertos ou fechados, você se sente realmente lá dentro. Graficamente, é um jogo bem bonito, bem feito, com poucos serrilhados. Os Zeds parecem reais e alguns são bem assustadores, bem raivosos.

O que me incomodou (mesmo jogando em um PS4 Pro) foi a quantidade de “pop-ups” que vão surgindo no cenário, conforme você anda. É uma quantidade absurda de coisas que vão “brotando”, texturas que vão surgindo, arbustos aparecendo do nada. Eu não via tanto “pop-up” assim desde a época em que jogava games de mundo aberto no Playstation 2.

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FATOR DE REPLAY

‘KFI’ pode ser jogado solo ou cooperativo, tanto a campanha principal quanto o modo horda, chamado de Resistência. A campanha tem dois níveis de dificuldade: normal e extreme. Para jogar online, é obrigatório ser assinante da PlayStation Plus.

A campanha é a mesma, independentemente se você escolher solo ou coop. Jogar em dupla é sempre mais divertido e você pode criar salas privadas para convidar quem quiser. Importante destacar que o game não tem um “save game” tradicional. Conforme avança, vai liberando as fases do jogo. E é a partir destas fases que você pode retomar a jogatina, caso pare pelo meio.

O modo Resistência (“Holdout”) consiste em sobreviver a hordas infindáveis de Zeds. Sim, infindáveis. O jogo só termina com a sua morte. Para te ajudar a sobreviver, o jogo vai liberando novas armas e power-ups temporários que só existem nesse modo, como munição infinita, dano multiplicado, câmera lenta, além do meu preferido, que deixa seus ataques corpo a corpo mais fortes, matando qualquer inimigo com hitkill.

Esse modo, assim como o cooperativo da campanha principal, ajuda a estender um pouco a vida útil do game, cuja história dura cerca de 4 horas. Mas poderia ser melhor aproveitado, se não fosse limitado a um “endless mode” sem objetivos secundários ou algo do tipo. Há quem goste de se dedicar a placares de líderes (“leaderbords”) e passe horas jogando uma única partida para ficar no topo dos maiores pontuadores. Não é o meu caso, mesmo tendo descoberto (junto com meu amigo Kayro “Platinador” Alysson) um glitch que te deixa praticamente invulnerável.

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VEREDITO

Certamente, ‘Killing Floor: Incursion’ é um jogo diferente dos demais títulos da franquia, focando em uma campanha para um jogador (que também pode ser jogada de dupla). É, sem dúvida, uma experiência única no Playstation VR, na qual você pode combinar armas de fogo, facas e machados, além de pedaços dos corpos dos inimigos. Alguns problemas, como o que mencionamos a respeito da mira, o robozinho chato, o falatório desnecessário e os “pop-ups” gráficos, não prejudicam tanto, mas tiram alguns pontos da nota final. Pelo preço que está sendo vendido, é um ótimo investimento, levando em conta tudo o que temos disponível na biblioteca do PSVR. Nota: 9/10.

INFORMAÇÕES TÉCNICAS
Jogo: ‘Killing Floor: Incursion’
Estúdio: Tripwire Interactive (www.killingfloorincursion.com)
Gênero: FPS, terror
Plataformas: Playstation VR (usada neste review), Oculus Rift e HTC Vive
Data de lançamento: 1 de maio de 2018
Preço: R$ 99,99 (PS Store Brasil) | US$ 29,99 (PS Store EUA)
Espaço em disco: 5,67 GB
Controles suportados: dois PS Moves (sem suporte ao Dualshock 4 ou Aim Controller)
Jogadores: 1 (offline) | 2 (online) Para jogar online, é obrigatório ser assinante da PS Plus

[Este review foi feito com mídia digital cedida pelo estúdio Tripwire Interactive]

Assista ao trailer de ‘Killing Floor: Incursion’

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