Confira tudo o que sabemos até agora sobre o aguardadíssimo ‘Firewall: Zero Hour’

O FPS tático ‘Firewall: Zero Hour’ será lançado no próximo dia 28 de agosto, com exclusividade para o Playstation VR. E está difícil segurar a ansiedade! O jogo promete ser o melhor multiplayer do PSVR e um dos melhores jogos já lançados até agora para o headset de realidade virtual do Playstation 4.

No canal PSVR Brasil no YouTube, reuni em um só vídeo tudo o que sabemos até agora sobre o FPS tático desenvolvido pela First Contact Entertainment em parceria com a Sony. O link está abaixo. Deixo também a versão em texto do vídeo.

Este vídeo especial também comemora a marca de 200 inscritos no canal. Agradeço a todos os que já se inscreveram, curtiram e assistiram aos nossos vídeos. Muito obrigado! Fiquem ligados no canal (e no blog) que continuaremos trazendo muitas informações sobre o ‘Firewall’ e todos os grandes lançamentos do Playstation VR. Grande abraço!

Assista ao vídeo do canal PSVR Brasil

 


Tudo o que sabemos até agora sobre o aguardadíssimo ‘Firewall: Zero Hour’

1. O JOGO
‘Counter-Strike’ foi o precursor do gênero FPS multiplayer, há quase 20 anos, e praticamente definiu este estilo de jogo e o esporte eletrônico como conhecemos hoje. ‘Tom Clancy’s Rainbow Six Siege’ é a moda do momento e já ultrapassou a marca de 30 milhões de jogadores ao redor do mundo. ‘Firewall: Zero Hour’ chega para competir nessa seara como o primeiro FPS tático do Playstation VR e promete proporcionar uma imersão e jogabilidade jamais vista no gênero. Exclusivo do headset de realidade virtual do Playstation 4, o jogo será lançado no próximo dia 28 de agosto.

2. EXPECTATIVA
‘Firewall’ foi anunciado na PSX do ano passado, pelo próprio presidente da Sony, Shawn Layden, e recebeu atenção especial da gigante japonesa. Isso se traduziu em investimento massivo em qualidade de produção e marketing, além da localização do game para vários idiomas. O estúdio responsável pelo desenvolvimento é a First Contact Entertainment, até agora conhecido apenas pelo shooter futurista ‘Rom: Extraction’, que recebeu críticas mornas quando foi lançado, no final de 2016, só para os PCVRs.

3. COMO JOGAR
‘Firewall: Zero Hour’ é um jogo exclusivo do Playstation VR. Então, você vai precisar de um PSVR para poder jogar e, claro, de um PS4. ‘Firewall’ é a maior aposta da Sony para vender mais Aim Controllers, um controle em forma de arma que tem recebido poucos jogos desde o seu lançamento, em maio de 2017. A Aim Controller proporciona uma imersão incrível em jogos de tiro e, sem dúvida, é a melhor opção para jogar ‘Firewall’. Você realmente se sente segurando uma arma. Mas, caso não queira investir em uma Aim, você também pode jogar usando o Dualshock 4. Um dos desenvolvedores, inclusive, já disse que prefere jogar no Dualshock. Não há suporte aos Moves.

4. MODOS DE JOGO
O foco de ‘Firewall: Zero Hour’ é o multiplayer online. Todas as partidas são no formato 4 contra 4, seja no PVP (player versus player), seja no PVE (player versus enemy). O principal modo de jogo se chama Contracts Mode, o PVP competitivo. Nele, os jogadores vão se enfrentar para receber XP e Crypto, a moeda do jogo. O outro modo multiplayer é chamado de Training Mode, em que quatro jogadores enfrentam a máquina, recebendo apenas XP. Se não houver jogadores suficientes no lobby, os espaços vazios poderão ser preenchidos por bots.

5. PARTIDAS PRIVADAS
Será possível criar partidas privadas no jogo, juntando até oito jogadores no mesmo lobby. No entanto, estas partidas não vão dar XP nem Crypto. Mas permitirão que os jogadores organizem até campeonatos e coisas do gênero.

6. SEM CAMPANHA
O game não tem campanha para um jogador. O único conteúdo single player consiste em um modo treino, onde os jogadores poderão aprender as mecânicas básicas do jogo. No training mode, você vai testar e aprimorar suas habilidades contra a máquina em todos os nove mapas do jogo, recebendo XP para ajudar no seu progresso multiplayer.

7. OBJETIVOS
Em cada partida, os jogadores são divididos em duas equipes, uma ofensiva (attackers) e outra defensiva (defenders). O objetivo da equipe ofensiva é desativar o firewall e hackear um laptop com informações importantes, enquanto os defensores terão que impedir que isso aconteça. O contrato é cumprido e a partida acaba quando a equipe ofensiva consegue hackear o notebook ou quando a equipe defensiva evita o hackeamento até o final da partida. O jogo também acaba quando todos os membros de um time são eliminados. Não há “respawn” no jogo – uma vez morto, você ficará de fora até a próxima partida. No entanto, é possível reanimar um companheiro ferido. Os mercenários são contratados por contatos anônimos identificados apenas como “Father” e “Mother”. O contato anônimo de cada equipe guia os jogadores com objetivos e informações durante cada partida.

8. PROGRESSÃO
O game tem um sistema de progressão que dará XP e uma moeda chamada de Crypto (C) a cada partida que você jogar. XP destrava novas armas, acessórios e equipamento. Com a Crypto, será possível comprar esses itens. Ao ganhar XP, você aumenta seu rank para desbloquear habilidades e armas. Não sabemos, até o momento, quantos ranks são.

9. ARMAS
O arsenal de ‘Firewall: Zero Hour’ inclui uma boa variedade de armas, entre rifles de assalto, submetralhadoras, escopetas e pistolas. Você poderá modificar estas armas com equipamentos e itens próprios para cada uma, como miras, silenciadores e itens cosméticos. Estes itens são desbloqueados de acordo com a sua progressão. Cada personagem pode equipar duas armas (sendo uma primária e uma secundária). Os rifles de assalto e as submetralhadoras estão entre as armas primárias, que podem receber um número maior de modificações (cinco). As pistolas funcionam como armas secundárias e possuem quatro espaços para modificadores.

10. EQUIPAMENTOS
Cada jogador pode utilizar também dois equipamentos, entre granadas explosivas, granadas de fumaça, C4, minas e uma arma usada para reviver companheiros de time feridos. Alguns desses equipamentos são mais indicados para a equipe ofensiva, enquanto outros são mais recomendados em um cenário em que você precisa defender seu território. Ao todo, são mais de 30 armas e equipamentos somados.

11. PERSONAGENS
Você terá 12 diferentes personagens para escolher, oriundos de várias partes do mundo. São mercenários (chamados de “contractors”) que trabalham para quem pagar mais. Cada um vem com uma vantagem (ou “perk”) única, que o diferencia dos demais. Eles podem ainda ser customizados com habilidades adicionais e upgrades cosméticos. O estúdio ainda não divulgou detalhes sobre todos eles, mas sabemos que a mercenária “Texas” tem a vantagem de tomar menos dano de balas. Seu nome verdadeiro é Sarah Wells e quem fizer a pré-venda terá acesso antecipado a ela. Essa informação nos leva a acreditar que alguns personagens estarão bloqueados no início do jogo e você irá desbloqueá-los usando XP ou Crypto. Outro mercenário possui a vantagem “Loaded”, que dá mais munição para as armas primárias e secundárias. Uma personagem japonesa possui a vantagem “Ninja”, que reduz o barulho ao se movimentar.

12. MAPAS
São nove mapas, divididos em três regiões do mundo: Reino Unido, Oriente Médio e Rússia. Conhecer os mapas é importante para definir o tipo de armamento que você vai utilizar, já que alguns são mais abertos, enquanto outros privilegiam o combate à curta distância e o uso de escopetas, por exemplo. Identificar a localização do notebook em cada mapa é crucial para o time ofensivo. No entanto, essa localização pode variar a cada partida. Os defensores, por sua vez, iniciam o jogo ao lado do laptop. Para eles, o importante é saber de onde os ofensores vêm para colocar armadilhas, explosivos, minas ou mesmo bloquear portas usando perna-mancas. Você pode identificar facilmente a localização de seus companheiros de time através das paredes, mas onde estão os inimigos… Aí é outra história. Os mapas do Reino Unido são: Docks, Office e Shoot House. No Oriente Médio, os mapas são: Hotel, District e Compound. Os mapas russos são: Bunker, Warehouse e Embassy.

13. IMERSÃO
‘Firewall’ foi totalmente pensado para fazer o jogador sentir que não está dentro de um jogo. Não há um “hud” tradicional – o mapa e o tempo de jogo, por exemplo, aparecem em um dispositivo no seu pulso. A contagem de balas fica visível na própria arma. O jogo permite uma abordagem toda especial ao gênero FPS tático. Você pode se esgueirar nas esquinas para observar se um inimigo está próximo e assim não ser pego de surpresa. O áudio 3D também traz pistas sobre a localização dos inimigos ou onde estão acontecendo tiroteios, por exemplo. Você pode fazer gestos para os seus companheiros de time usando a própria arma. Outra coisa que contribui para o fator imersão é que a movimentação dos personagens é bastante fluída e realista, algo por enquanto raro quando se trata de jogos de realidade virtual, especialmente os multiplayers. Jogadores canhotos podem optar por inverter a posição das mãos de acordo com sua preferência.

14. COMUNICAÇÃO
Estratégia, trabalho em equipe e comunicação são cruciais nesse estilo de jogo. Agir como Rambo só vai atrapalhar o seu time. Por isso, é extremamente recomendável que você jogue com amigos ou pelo menos com jogadores que falem o mesmo idioma que você. Como é não é muito fácil encontrar jogadores de Playstation VR no Brasil, estou deixando abaixo o link para um grupo de Whatsapp formado especificamente para reunir jogadores do país. Já temos mais de 40 membros lá e quem quiser entrar, está convidado.
Link do grupo: https://chat.whatsapp.com/9OS4mIvgGEzHCpj0KraiS1

15. CINETOSE
O jogo tem locomoção livre, o que pode dar enjoo de movimento em alguns jogadores. Não há opção de teleporte, mas o estúdio adicionou alguns recursos para diminuir a sensação de tontura que algumas pessoas podem sentir. Um deles é o famoso “blinder”, também conhecido como vinheta – que escurece as bordas da tela quando você se movimenta. E o outro é o giro em graus, bastante recomendado, aliás. Pelos vídeos divulgados até agora, percebemos que a locomoção é lenta, mas há um botão que você pode usar para correr.

16. MICROTRANSAÇÕES
O estúdio First Contact já avisou que o jogo terá microtransações, mas não deixou claras quais serão. No entanto, garantiu que as compras dentro do jogo vão se limitar a itens cosméticos, incluindo uniformes, pinturas faciais, adornos, além de skins e camuflagens para as armas. Alguns desses itens serão dados para quem adquirir o jogo na pré-venda. Segundo o estúdio, nenhum item proveniente de microtransações dará vantagem a quem adquiri-lo.

17. PLAYSTATION PLUS
‘Firewall Zero Hour’ requer uma conexão constante com a internet. Para jogar os modos multiplayer, será necessário ter uma assinatura da Playstation Plus. Se não tiver a Plus, você terá acesso apenas ao modo para um jogador, o training.

18. PRÉ-VENDA
O jogo já está em pré-venda na Playstation Store, ao preço de R$ 149,90 no Brasil e US$ 39,99 nos Estados Unidos. No exterior, também está sendo vendido um conjunto com o jogo em mídia física junto com a Aim Controller. Esse bundle custa US$ 79,99 nos EUA e € 69,99 na Europa.
Os itens incluídos no pacote de pré-venda (‘Zero Hour pack’_ são:
Character Camo Exclusivo
Trinket Exclusivo
Weapon Camo Exclusivo
Face Paint Camo Exclusivo
Velcro Patch Exclusivo
Pacote Extra de Cryptos
Double XP por 24 Hours
‘Texas’ Contractor Destravado

[guia] Vale a pena comprar a Aim Controller? Conheça os 12 jogos compatíveis

[EDIT: Este post está desatualizado. Confira abaixo um vídeo com os 22 jogos disponíveis até agora]

A Aim Controller é um acessório caro (no Brasil, dificilmente você a encontra por menos de R$ 350,00 – nos EUA sai bem mais em conta, por cerca de US$ 60,00), se adapta a uma quantidade limitada de jogos, mas permite uma das experiências mais imersivas e divertidas do Playstation VR. Diante disso, muita gente fica na dúvida se vale a pena investir nesse controle.

Confira o novo vídeo com todos os jogos com suporte à Aim Controller lançados até março de 2019:

Eu não sou nenhum “caga-regra” pra dizer com que você deve ou não gastar seu dinheiro, como muita gente faz por aí. Mas, com a modesta experiência de quem possui o Playstation VR e a Aim Controller há mais de um ano, vou tentar trazer aqui alguns elementos pra que você possa decidir por você mesmo e tirar melhor proveito da sua Aim Controller, caso decida comprá-la. Ah, e se você tem essa dúvida, aviso que a Sharpshooter, do PS3, não pode ser usada no PSVR.

SUPORTE

Em primeiro lugar, vamos levar em conta o seguinte: a Aim Controller não se adapta a todos os tipos de jogos. E não se adapta a todos os tipos de shooters também – estilo de game para o qual ela foi especificamente criada. Alguns jogos exigem que você use controles separados, para simular as suas duas mãos. Adaptá-los para a Aim Controller é simplesmente impossível. É o caso, por exemplo, do excelente ‘Killing Floor: Incursion’ (que também usa armas brancas), o divertidíssimo ‘SuperHot’, além de ‘Archangel’, ‘Shooty Fruity’, ‘Until Dawn: Rush of Blood’, ‘Mortal Blitz’, entre outros. Como resultado disso, o controle, lançado há mais de um ano (em maio de 2017), tem apenas 12 jogos compatíveis atualmente.

LIBERDADE

Outro fator a ser levado em conta é que dos 12 jogos existentes hoje [a lista está mais abaixo], só cinco fazem uso da Aim da forma como esse foi controle foi pensado para ser usado. Ou seja, com movimentação livre. ‘Dick Wilde’, ‘The Brookhaven Experiment’ e ‘Wraith’, por exemplo, são completamente estáticos, enquanto ‘Bravo Team’ conseguiu a façanha de inventar o mais bizarro sistema de teleporte já visto no Playstation VR.

ENJOO

Em terceiro lugar, temos que falar de um assunto que mexe com a cabeça de muitos jogadores: a tontura e o enjoo de movimento. Assim como o Dualshock 4, a Aim Controller possui dois direcionais e foi pensada para proporcionar liberdade de locomoção ao jogador. No entanto, essa locomoção costuma causar enjoo de movimento (cinetose) em alguns jogadores que ainda não estão acostumados com realidade virtual. Portanto, é bom você descobrir se sente enjoo antes de investir em um controle como esse. O enjoo costuma passar com o tempo, mas, dependendo do caso, talvez seja melhor investir em jogos mais estáticos antes de comprar uma Aim Controller.

EXPECTATIVA

Há outros jogos com suporte à Aim Controller prometidos para este ano. Ainda este mês, no dia 28 de agosto, receberemos o exclusivo do PSVR ‘Firewall Zero Hour’, que é um multiplayer competitivo de 4v4 no estilo dos FPS táticos ‘Rainbow Six Siege’ e ‘CounterStrike’. O jogo não terá modo campanha, mas, para quem curte MP online, promete ser um prato cheio [saiba mais sobre ‘Firewall Zero Hour’ aqui].

Outro game com suporte à Aim, prometido para o 4º trimestre deste ano, é ‘Evasion’, que terá um modo cooperativo online. O jogo trará personagens com habilidades especiais, lembrando ‘Destiny’, além de um modo campanha.

Outro jogo previsto para este ano é ‘Warzone’, um multiplayer online que reunirá até 10 equipes de cinco jogadores cada em um mapa imenso, reunindo jogadores dos principais headsets existentes hoje no mercado. A previsão é que saia no 4º trimestre para os PCs e, logo em seguida, para o PSVR.

Fechando a lista de previstos, temos ‘ZerOkilled’ e ‘Alvo’, que prometem ser concorrentes diretos de ‘Firewall Zero Hour’. Assim como ‘Warzone’, eles serão multiplataforma e multiplayer. O ‘Alvo’ anda meio desaparecido, mas o ‘ZerOkilled’ foi prometido para setembro nos PCVRs e em 2019 para o Playstation VR.

A LISTA

Finalmente, vamos à lista com os 12 jogos que têm suporte à Aim Controller nos dias atuais. Organizei os jogos do melhor para o pior. Desta lista, não joguei quatro games (‘DWVR’, ‘Wraith’, ‘The Perfect Sniper’ e ‘Special Delivery’), por pura falta de interesse, de tempo ou de dinheiro. Incluí estes jogos na lista confiando nas opiniões de outros jogadores e pelo que vi em vídeos. Também colocarei quais as opções de controles caso você queira jogá-los sem a Aim. Vamos nessa?

aim_destaque

OS 12 JOGOS COMPATÍVEIS COM A AIM CONTROLLER

1. Farpoint

Sem sombra de dúvida, é o melhor jogo com suporte à Aim existente hoje no mercado. Possui uma campanha de 4 a 6 horas de duração, gráficos incríveis, imersão fantástica, tudo isso aliado a modos cooperativo e competitivos. Na minha opinião, é o melhor jogo do PSVR. Compra garantida e sua diversão, também, tenha você a Aim Controller ou não. Deve ser o game VR que mais passei tempo jogando, seja na campanha principal, seja no challenge individual ou nos modos online. É o pacote completo, obrigatório para quem tem uma Aim. Para quem gosta de jogos localizados para o Brasil, na PS Store das Américas você encontra a versão com dublagem em português.
Opção de controle: Dualshock 4
[Confira aqui o artigo: Vale a pena jogar ‘Farpoint’ sem a Aim Controller?]

2. Arizona Sunshine

Apesar de ter um visual mais simples que ‘Farpoint’, ‘Arizona Sunshine’ compensa na diversão. É uma espécie de ‘The Walking Dead’ em realidade virtual. A campanha gira em torno de 4 a 5 horas, com muitos headshots pelo caminho, e tem alguns momentos de tensão – como a parte que se passa em uma mina na total escuridão. Completa o pacote um modo para dois jogadores (onde você faz a campanha inteira em cooperativo) e um multiplayer em modo horda para até 4 jogadores, com três mapas. Uma DLC, chamada de Dead Man DLC, está prometida para este mês. O jogo pode ser encontrado com frequência em promoções.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4

Confira um gameplay de ‘Arizona Sunshine’ com a Aim Controller

3. Doom VFR

A implementação da Aim nesse jogo ficou um pouco confusa, por causa da mão extra que fica do lado esquerdo do seu corpo. Mas o jogo vale pela ação frenética, típica da franquia ‘Doom’, um visual incomparável, muitas opções de armas e grande variedade de inimigos. A campanha é curta (em torno de 2h30), outro fator negativo dele. Não vale o preço cheio, mas em uma promoção com 40% de desconto, é uma ótima pedida. Está todo localizado em português do Brasil.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4
[Review completo: ‘Doom VFR’ é bom, mas não é tudo o que a gente esperava]

4. Bravo Team

É um jogo cooperativo online (para dois jogadores), com campanha de cerca de 2 horas de duração, gráficos realistas, mas que peca principalmente na questão da movimentação. Em vez de locomoção livre, você se movimenta através de um teleporte bizarro, em que o personagem sai do seu corpo, caminha até o próximo ponto de cobertura (“cover”) e depois você retorna pra visão em primeira pessoa. Ou seja, o estúdio conseguiu estragar totalmente a experiência de jogar com a Aim Controller. Superado esse problema (que não é pouco), temos aí um bom jogo de tiro. Um patch recente corrigiu alguns problemas do game, mas continuaremos (para sempre) esperando um modo de movimentação livre no jogo. Não vale o preço cheio de R$ 149,90. Tem interface e legendas em português do Brasil.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4

5. Operation Warcade

É uma espécie de simulador daqueles fliperamas de shopping, onde você pegava em uma arma de plástico para atirar nos inimigos na tela. O jogo tem os piores gráficos que você pode imaginar no Playstation VR (o negócio é feio mesmo), mas é extremamente divertido. Eu chamo de “simulador de Rambo”. Tem objetivos em cada fase que te fazem querer jogar mais e mais para conseguir cumpri-los. Interface e menus em português do Brasil.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4
[Review completo: Transforme-se em um Rambo de baixa resolução em ‘Operation Warcade’]

6. DWVR

Este game ainda não joguei. Pelo que já vi dele, trata-se de um wave-shooter de movimentação livre que bebe nas fontes de ‘Doom’. São várias opções de armas e vários níveis de dificuldade. Os gráficos não impressionam muito, mas também não prejudicam.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4
O jogo está promoção (até 50% de desconto) na PS Store dos EUA [link aqui]

7. The Brookhaven Experiment

É um wave-shooter que mistura tiroteio com um clima de tensão. É bem escuro, com monstros de vários tipos vindo de todos os lados. O susto é garantido. Mas, neste jogo, você fica parado o tempo todo, esperando os inimigos virem. Pra mim, essa é a maior falha dele, ainda mais considerando o suporte à Aim Controller.
Opção de controle: Dois PS Moves

8. Dick Wilde

Mais um wave-shooter estático. Os gráficos estilo cartoon enganam: este é o jogo de tiro mais difícil do Playstation VR. Cada fase tem 10 ondas de inimigos, encerrando com um boss. Nunca terminei nenhuma fase sequer. Mas a Aim não é a melhor escolha no jogo. Com os Moves, você pode optar por usar um escudo na mão esquerda, te ajudando a se defender dos ataques adversários. Este é para os gamers mais hardcores!
Opção de controle: Dois PS Moves

9. Honor and Duty (‘Honra e Dever’ no Brasil)

É um jogo de tiro, com movimentação livre, feito basicamente por um cara só. Isso explica por que o game tem um visual paupérrimo, bonecos mal feitos e animações esquisitas. A única coisa boa que você pode falar dele é que ele tem movimentação livre e um modo competitivo com multiplayer online. Mas quase nunca vai encontrar alguém no lobby.
Opção de controle: Dualshock 4

10. The Perfect Sniper

Outro que nunca joguei. Pelo que pesquisei, os problemas de tracking impedem que você se torne o “sniper perfeito” do título. Mas um patch para corrigir esses problemas estava programado. Em algumas partes do jogo, você está em cima de um prédio atirando na cabeça dos seus alvos (bonecos em estilo ‘Minecraft’). Em outros, está no bagageiro de um furgão atirando contra mafiosos que estão te perseguindo.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4

11. Special Delivery

Este é um jogo de entrega de jornais. E você deve estar se perguntando por que um jogo de entrega de jornais tem suporte à Aim. Pois é. Foi o que eu me perguntei também. Você lança os jornais usando a Aim, enquanto pedala sua bicicleta.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4

12. Wraith

Nunca joguei. É mais um wave-shooter estático, em que você aguarda por hordas de inimigos assustadores virem na sua direção. Tem apenas um modo survival, em que você deve resistir por quanto tempo aguentar.
Opções de controle: Dois PS Moves ou Dualshock 4

VEREDITO

A Aim Controller tem uma ergonomia perfeita e a sensação de estar segurando a arma do jogo quando você a coloca nas mãos é incomparável. Como pudemos ver, a lista de jogos compatíveis é bem limitada – na quantidade e na qualidade. Fato notório é que nenhum deles superou ‘Farpoint’, FPS que foi lançado junto com o controle. Pessoalmente, eu acho que ‘Farpoint’ já bancou sozinho o que paguei pela Aim. Mas outros games estão por vir ainda este ano, como o aguardadíssimo ‘Firewall Zero Hour’ e o cooperativo ‘Evasion’, ambos jogos bancados pela Sony. Nossa esperança é que eles tenham, no mínimo, a mesma qualidade de ‘Farpoint’. Se fosse dar uma nota para a Aim Controller, levando em conta o controle em si e a biblioteca disponível, seria 8/10.

[Este guia foi feito a partir de sugestão do leitor Pedro Craide]

Quer saber mais sobre a Aim Controller? Confira este vídeo especial do canal Moso PSVR, nosso parceiro aqui do PSVR Brasil

[entrevista] Designer brasileira conta que ‘Pixel Ripped 1989’ faz parte de um projeto com 5 jogos

‘Pixel Ripped 1989’ é um dos jogos de realidade virtual mais aguardados do momento, em todo o mundo. E ninguém tem esperado mais esse lançamento do que sua própria criadora, a designer de games brasileira Ana Ribeiro. Ela iniciou o projeto há mais de quatro anos, quando largou um emprego fixo em São Luís (era concursada no Tribunal de Justiça do Maranhão) para se dedicar à sua verdadeira paixão: os videogames. Então, mudou-se para a Inglaterra para cursar design de games na prestigiada National Film and Television School (NFTS). Foi lá que nasceu ‘Pixel Ripped 1989’, como resultado de seu curso de mestrado.

‘Pixel Ripped 1989’ é uma grande homenagem aos games clássicos, em especial aos consoles portáteis, que se tornaram uma verdadeira febre no final dos anos 1980 e início dos 1990. 1989 é o ano de lançamento do Game Boy, que dentro do jogo é chamado de “Gear Kid”. Publicado pelo estúdio paulista Árvore, ‘Pixel Ripped’ será lançado nesta terça-feira, 31, para Playstation VR, HTC Vive, Oculus Rift e Windows Mixed Reality. Na Playstation Store, já está em pré-venda, com desconto promocional de 20% – recomendo que todos aproveitem, vocês não vão se arrepender.

Assista ao review de ‘Pixel Ripped 1989’ no canal PSVR Brasil

‘Pixel Ripped’ tem um quê de autobiográfico e a maranhense Ana Ribeiro sempre vai aos eventos e convenções de games fazendo cosplay de sua própria personagem, Dot, a versão feminina de Mega Man que é uma das protagonistas do jogo. A outra protagonista é Nicola, a menina que fica jogando videogame em plena sala de aula e distrai a professora atirando bolinhas de papel usando uma tampa de caneta Bic.

Na entrevista a seguir, concedida com exclusividade ao blog PSVR Brasil, Ana Ribeiro fala sobre o desenvolvimento do jogo, explica por que um jogo genuinamente brasileiro não tem suporte ao português, opina sobre o mercado VR na atualidade e diz que ‘Pixel Ripped’ faz parte de um projeto maior, que inclui quatro outros jogos. Confira:

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Há quanto tempo você está trabalhando no projeto de ‘Pixel Ripped 1989’?
Ana Ribeiro – Há quatro anos e pouco, desde março de 2014.

Ele foi pensado desde o início para a realidade virtual?
Ana Ribeiro – Sim, comecei o projeto em VR, desde o Oculus Rift DK2.

Você já pensa em uma continuação?
Ana Ribeiro – Sim, o ‘Pixel’ será o primeiro de uma série de cinco episódios. ‘1989’ é o primeiro e depois ‘1978’, ‘1983’, ‘1995’ e ‘1999’.

Cada ano tem um significado especial? A intenção é homenagear diferentes gerações de games?
Ana Ribeiro – Sim. Cada um terá referências a consoles diferentes e o personagem que você joga também estará enfrentando novos desafios para jogar ‘Pixel Ripped’ e salvar a “Pixel Stone”.

Quais consoles?
Ana Ribeiro – Atari (1978), Fliperamas (1983), Megadrive/Nintendo (1995) e Nintendo 64/primeiros jogos 3D (1999).

O que você fazia antes de se tornar uma designer de jogos?
Ana Ribeiro – Era concursada no Tribunal de Justiça do Maranhão. Trabalhei lá por cinco anos e daí comecei a vender empada. Resolvi largar o emprego e quando estava fazendo curso de microempreendedor do Sebrae, resolvi mudar de carreira de vez e começar a trabalhar com o que amo de verdade: videogames. Daí me mudei para a Inglaterra e estudei um ano de programação em games e dois em mestrado de design de games, onde criei o ‘Pixel’.

E hoje em dia, já dá pra viver só dos games?
Ana Ribeiro – Sim, tenho vivido de games desde então. Já são sete anos. E ainda nem lancei meu primeiro jogo. Consegui investimento e trabalhos freelancers na área.

E como você enxerga o mercado de VR atualmente? Você sente falta de mais investimento por parte dos grandes estúdios de games?
Ana Ribeiro – Já tivemos bastante investimento na área e agora estão aguardando os frutos dos investimentos. Por isso que não se vê mais tantos investimentos nos últimos dois anos. Mas estamos começando a ver grandes sucessos em vendas de jogos VR. Por exemplo, o grande hit ‘Beat Saber’. Mais de 100 mil cópias vendidas no primeiro mês e ainda nem lançaram na maior plataforma de vendas, a Sony. Sou grande fã deles.

Na sua opinião, qual a maior barreira para o VR deixar de ser um nicho e se tornar “mainstream”?
Ana Ribeiro – O amadurecimento tanto do hardware quanto do design dos softwares vai influenciar o crescimento do mercado de VR. No momento estamos todos aprendendo. Não há dúvidas de que está crescendo e de que vai sim alcançar o “mainstream” nos próximos cinco anos.

Percebo uma grande expectativa em torno no ‘Pixel Ripped’ e em nome dos brasileiros, gostaria de dizer que é um grande orgulho um jogo feito por uma compatriota ganhar tanto destaque no cenário internacional de games. Mas também sou obrigado a perguntar por que não foi incluída a localização em português no game. Vocês pensam em acrescentar isso num patch futuro?
Ana Ribeiro – Obrigada. Então, o jogo foi criado na Inglaterra e não tendo a facilidade de gravar atores em português, fiz o jogo do começo em inglês. Mas o objetivo no começo era fazer com português nordestino. O jogo é indie e não temos muita verba no momento e, em tempo, o jogo não está sendo traduzido para nenhum outro idioma.
Infelizmente, em VR não fica muito bom simplesmente colocar legenda flutuante na cabeça dos personagens. Quebra a imersão no mundo 3D e não no do “Gameboy” [o jogo se passa em duas realidades distintas]. Então, futuramente, queremos sim traduzir para outras línguas, mas fazer bem feito e não por fazer. O foco do lançamento do jogo também é internacional, infelizmente no Brasil ainda não há um número significativo de usuários de VR.

Você diz “futuramente” visando os próximos jogos? Ou tem alguma chance de o ‘1989’ ganhar uma dublagem?
Ana Ribeiro – Mais fácil os próximos jogos.

O jogo tem algo de autobiográfico? Você já foi pega jogando videogame durante as aulas?
Ana Ribeiro – Eu não era boa aluna… Já fui pega pulando muro do colégio, matei muita aula para jogar sinuca e videogame. Mas na sala de aula fui pega várias vezes jogando bolinha de papel… Sempre tinha duelos de bola de papel com um colega de turma. Uma vez minha mãe foi chamada à coordenação pois eu desenhava muito em todos meus livros e cadernos. Daí minha mãe disse que não podia fazer nada já que ela mesma tinha sido chamada à coordenação pela mesma razão. Hoje ela é artista plástica.

De quem foi a ideia de incluir os jogadores da seleção brasileira de futebol e o atacante Neymar caindo no jogo? Essa parte é bem engraçada…
Ana Ribeiro – Eu queria colocar um feedback de reward [recompensa/troféu] caso a pessoa fizesse gol [atirando bolinhas de papel] e daí perguntei a todos na minha sala de aula da Universidade NFTS [National Film and Television School]. Daí meu coordenador, Tony, falou brincando: “Add some futeballers jumping thru the window” [“Coloque alguns jogadores de futebol pulando pela janela”]. Eu adicionei e ele não acreditou que eu tinha levado a sério. Mas adorei a ideia. Achei genial.

O jogo tem várias referências a games clássicos. Você teve que pedir autorização para usá-las?
Ana Ribeiro – Não. Porque nos referenciamos mas mantemos nossa própria IP [Intellectual Property, ou “propriedade intelectual]. O ‘Pixel’ tem personagens próprios e sua própria originalidade.

Você chegou a contar quantas referências a outros jogos são feitas no jogo?
Ana Ribeiro – Tem muitas. As principais são ‘Mega Man’, ‘Sonic’, ‘Mario’, ‘Zelda’, ‘Pokémon’, ‘Super Ghouls’n Ghosts’, ‘Alex Kid’, ‘Duck Hunt’, ‘Tetris’…

E qual a sua sensação agora, de ver o trabalho pronto e seu primeiro game sendo finalmente lançado?
Ana Ribeiro – Tenho estado tão ocupada que acho que ainda não deu tempo de cair a ficha. Mas sim, são muitos anos de trabalho… Eu tenho a sensação que fiz o que pude e agora é somente aguardar pelo melhor. Acho que é assim que os pais devem se sentir ao mandar o filho para uma prova importante.

Dez coisas que você precisa saber sobre o aguardadíssimo ‘Beat Saber’

‘Beat Saber’ é, sem dúvida, um dos jogos mais aguardados do momento. Lançado em acesso antecipado em 1º de maio deste ano, para os PCVRs, o jogo rítmico-musical já foi confirmado oficialmente para o Playstation VR, durante a última E3. Porém, ainda não temos data de lançamento, o que deixa todos os jogadores ainda mais ansiosos.

Com seus vídeos de gameplay, que mistura ‘Star Wars’ e ‘Guitar Hero’, o título atraiu a atenção até de pessoas que não costumam jogar games. Os vídeos viralizaram nas redes sociais, obtendo milhões de acessos e tornando o game um sucesso instantâneo de vendas. Só no primeiro mês de lançamento na Steam, mais de 100 mil cópias foram vendidas.

Reuni a seguir as principais informações sobre o jogo, trazendo uma prévia do que podemos esperar dele quando ele finalmente for lançado. Confiram no vídeo abaixo, do canal PSVR Brasil no YouTube.

Assista ao vídeo especial – Tudo o que sabemos até agora sobre ‘Beat Saber’


Dez coisas que você precisa saber sobre ‘Beat Saber’

1. Quantas músicas tem o jogo? Vou poder jogar com a ‘Marcha Imperial’ do Darth Vader?
Em sua versão atual (não finalizada), ‘Beat Saber’ tem ao todo 10 músicas. A trilha sonora, inclusive, já está disponível no Spotify. Na E3 2018, os desenvolvedores mostraram uma canção extra, que não está disponível na versão para PCVR. O jogo não é um produto oficial da Disney (dona e proprietária da franquia ‘Star Wars’), nem adquiriu os direitos para usar suas músicas. Portanto, oficialmente, você não encontrará nenhuma música de ‘Star Wars’ no game. Nem o som característico dos sabres de luz.

2. Mas e as músicas que o pessoal do PCVR está jogando? Elas vão estar no PSVR?
No PC, o uso de mods permite a inserção de músicas customizadas em ‘Beat Saber’. Os mods foram criados pela comunidade e, como é de praxe, não poderão ser usados no PS4. É uma pena: atualmente, um site como o Scoresaber.com possui mais de 14 mil músicas (muitas delas repetidas, é verdade), customizadas pelos próprios jogadores. A maioria está no hard ou no expert. Há, inclusive, a ‘Marcha Imperial’ de Vader.

3. Então não poderemos criar músicas customizadas no PSVR?
Sim, mas de outra maneira. Os desenvolvedores estão criando uma ferramenta específica para isso, dentro do jogo. Esse, inclusive, é um dos motivos que devem estar atrasando o lançamento para o PSVR. Ainda não sabemos se as músicas customizadas no editor poderão ser compartilhadas online com os demais jogadores, mas é bem provável que sim.

4. Quando o jogo será lançado para o Playstation VR?
Esta é a dúvida de um milhão de dólares. Os desenvolvedores recebem esta pergunta todos os dias, em suas redes sociais. E se limitam a confirmar que o jogo virá para o PSVR, mas ainda não tem data de lançamento. Não há sequer um período previsto, só sabemos que será neste ano. O jeito é esperar.

5. Por que o jogo está demorando tanto para sair para o Playstation VR?
‘Beat Saber’ está sendo desenvolvido apenas por duas pessoas, os tchecos Ján Ilavský (game design, gráficos, música e programação) e Vladimír Hrinčár (programação, game design), do estúdio Hyperbolic Magnetism (que aparentemente mudou de nome para Beat Games no lançamento de ‘Beat Saber’). Eles iniciaram o projeto em 2016 e contrataram o músico Jaroslav Beck para fazer as canções do jogo. A versão lançada em 1º de maio deste ano para HTC Vive, Oculus Rift e Windows MR não está finalizada – é o que a Steam chama de “acesso antecipado” (“early access’). Como sabemos, a política da Sony é não lançar na PS Store jogos em acesso antecipado, salvo raríssimas exceções.

beat_equipe
Esta é “toda” a equipe responsável por ‘Beat Saber’: os tchecos Ján Ilavsky, Jaroslav Beck e Vladimír Hrinčár (da esq. para dir.)

6. Quem é esse tal Jaroslav Beck?
O tcheco Jaroslav Beck (não confundir com o cantor norte-americano Beck Hansen) é um dos compositores mais prestigiados da indústria de games na atualidade. O compositor e de designer de som já fez músicas para trailers, curtas-metragens e títulos como ‘Overwatch’, ‘Need for Speed: Payback’, ‘Call of Duty: WWII’, ‘Battlefield 1’, ‘Batman: Return to Arkham’, ‘Star Wars: Battlefront’, ‘StarCraft, e muitos outros. É um currículo invejável. Confira aqui alguns trabalhos dele.

7. O jogo é tão difícil quanto aparece nos vídeos?
Na dificuldade mais alta (extreme), sim. Muitos jogadores não conseguem sequer terminá-las. Mas há várias opções para reduzir a dificuldade para os jogadores iniciantes se familiarizarem mais com o jogo, até conseguirem encarar o modo mais frenético. Os níveis de dificuldade são quatro: fácil, médio, difícil e extremo. Além disso, há opção de usar apenas uma espada (ou seja, as caixas que você precisa destruir virão em apenas uma cor) ou retirar as setas das caixas (você poderá cortá-las em qualquer direção).

8. Não aguento mais esperar! Quero jogar ‘Beat Saber’ hoje! O que eu faço?
Se você tiver um computador/notebook com os requisitos mínimos do jogo, que aparecem na página da Steam, você pode tentar usar um programa como o Trinus PSVR, que permite usar o Playstation VR no PC. No entanto, não se trata de um produto oficial da Sony e ainda está em fase de testes, o que significa que ele pode apresentar algumas limitações. Aqui deixo o link para um vídeo no YouTube (em inglês) com tutorial de como fazê-lo.

9. O jogo tem modos competitivos? Vou poder enfrentar meus amigos?
Atualmente, o jogo tem um “party mode”, em que você pode jogar com os amigos localmente, revezando o headset, para comparar e ver quem pontua mais. Os desenvolvedores estão criando um modo competitivo online. Para isso, eles contrataram um membro da comunidade, que já estava desenvolvendo um mod multiplayer não-oficial. Quando for adicionado, esse modo multiplayer também terá avatars, para você customizar a aparência de seu personagem.

10. Quanto o jogo vai custar na PS Store?
A versão da Steam está sendo vendida por R$ 37,99. Quando for lançado em sua versão completa e finalizada, deve ficar na casa dos R$ 60,00. Usando a tabela de conversão louca da PS Store – e incluindo os impostos sobre os games – deve ficar no patamar dos R$ 90,00 a R$ 100,00. Mas isso, é claro, é apenas uma previsão. O valor oficial ainda não foi divulgado pelo estúdio.

Dez coisas que você precisa saber sobre o aguardadíssimo ‘The Persistence’

O FPS futurista ‘The Persistence’, da Firesprite Studios, é um dos games mais aguardados do momento no Playstation VR, desde que pudemos experimentar um pequeno trecho dele no Demo Disc 2 do PSVR, em novembro do ano passado. Exclusivo para o Playstation VR, o título será lançado no próximo dia 24 de julho e já está em pré-venda na loja online dos EUA, por US$ 29,99.

No jogo, você está preso em uma nave onde membros da tripulação sofreram mutações, transformando-se em aberrações de todos os tipos. O game é um “rogue-like”, o que significa que, cada vez que você morre, as instalações da nave mudam, assim como a localização dos itens e armas que você vai encontrar. A tensão do game é constante e o medo de perder tudo o que se conquistou, também.

[Ainda não jogou? Experimente a demo no Demo Disc 2 do PSVR na PS Store Brasil]

[Se preferir, baixe apenas a demo do jogo na PS Store dos Estados Unidos]

Na última quarta-feira, 27, os desenvolvedores do game responderam uma série de dúvidas dos jogadores durante uma sessão de perguntas e respostas no Reddit. Participaram da “entrevista coletiva” o diretor do game, Stu Tilley, ao lado de Rob Sutton (artista principal), Alex Barnes (designer) e Tom Vernon (programador principal). Vale lembrar que alguns desses desenvolvedores trabalharam em ‘WipEout Omega Collection’, que ganhou suporte ao Playstation VR, tornando-se imediatamente um dos principais títulos do headset de realidade virtual do PS4.

Separei os melhores trechos dessa entrevista e trago abaixo as principais respostas dos desenvolvedores, em uma tradução feita por mim, com auxílio do nosso amigo de toda hora Google Translate (Lá no final, coloquei uma versão em inglês do conteúdo).

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Dez coisas que você precisa saber sobre ‘The Persistence’

1. Quanto tempo dura o jogo? Haverá opções de alterar a dificuldade?
⇒ Um “detonado” completo para alguém que está acostumado com jogos de RV e FPS é de cerca de 8 horas. Não haverá opções de dificuldade – é para ser difícil mesmo! Se você fizer upgrades o suficiente, vai se sair bem. Cada vida pode te levar mais adiante em direção ao seu objetivo – mesmo se você coletar apenas uma pequena quantidade de “células-tronco” (“stem cells”), tudo isso acrescenta! Todos os seus upgrades se acumulam no jogo. Eles são muito “persistentes”.

2. Haverá suporte para os PS Moves?
⇒ Construímos o jogo tendo o Dualshock 4 em mente e achamos que esta será a melhor experiência. Ele não terá o suporte ao Move Controller no dia do lançamento, mas poderemos analisar isso nos planos futuros. Estamos ouvindo o feedback!

3. O jogo vai ter suporte à Aim Controller?
⇒ Não, sinto muito.

4. Quantos tipos de inimigos existem? Como serão os controles?
⇒ São oito tipos diferentes de inimigos e variações de todos eles ao longo do jogo. O tiro será controlado pela cabeça. Demora algum tempo para se acostumar, mas é ótimo quando você consegue dominá-lo. Tivemos bastante trabalho para tornar o jogo o mais confortável possível para um FPS.

5. É possível ajustar a velocidade de giro e a caminhada? As opções de conforto podem ser desativadas?
⇒ A velocidade de giro é ajustável, sim. A velocidade de caminhada pode ser melhorada com upgrades no jogo, mas não é uma opção no menu, pois está intrinsicamente ligada ao equilíbrio do jogo. Existem vários esquemas de controle predefinidos e todas as opções de conforto podem ser desativadas.

6. Quantas armas diferentes existem? As armas são modificáveis ou personalizáveis?
⇒ Há 17 armas, além da sua fiel coletora de “células-tronco” [a primeira arma que você usa no jogo]. Todas elas podem receber upgrades!

7. Quanto o jogo melhorou desde a versão demo?
⇒ Tudo foi melhorado desde a demo – gráficos mais nítidos, modelos melhorados, maior densidade de texturas. Fizemos alterações no renderizador de modo a melhorar o “anti-aliasing” e os reflexos! O jogo melhorou significativamente. Mais foco em combate corpo a corpo, mais armas, história desenvolvida, missões, mais inimigos! Trabalhamos muito para garantir que cada jogada seja a mais exclusiva possível. O PS4 Pro terá gráficos mais nítidos, melhores sombras e isso estará disponível a partir do primeiro dia do lançamento.

8. Haverá um aplicativo para recursos de segunda tela?
⇒ Sim, o aplicativo Solex! É um aplicativo independente que será gratuito em dispositivos móveis quando o jogo for lançado. O companion app servirá como recurso de jogo cooperativo para até quatro amigos!

9. O que você ganhará ao concluir 100% do jogo? Desbloqueáveis? Final alternativo?
⇒ Um brilhante troféu de platina! Se você completar a missão final, você também terá um final “secreto”. E há um modo de sobrevivência desbloqueável se você terminar a campanha. A platina não é super-difícil, é definitivamente factível.

10. Haverá um lançamento em disco físico?
⇒ Sim. O lançamento da mídia física será no dia 25 de julho.

Assista ao novo trailer de ‘The Persistence’

Ten things you must know about ‘The Persistence’

1. How long is full playthrough? Is there a difficulty setting?
⇒ A full playthrough for someone who is comfortable with VR and FPS games is about 8 hours. No difficulty setting – it’s meant to be tough! If you level up enough you’ll be fine. Every life can inch you forward towards your goal – even if you only collect a small amount of stem cells, it all adds up! All your upgrades stack across the game… They’re very “persistent”.

2. Is there going to be support for Move Controllers?
⇒ We built the game with Dualshock 4 in mind and we think this will be the best experience – it won’t have Move Controller support day 1, but we might look at this in future plans. We are listening to feedback!

3. Will it support the Aim controller?
⇒ No, sorry.

4. How many enemy types are there? What are the controls like?
⇒ Eight distinct types and variants on all of them, across the game. It is head-controlled shooting. It takes some getting used to but feels great when you nail it. We’ve done a load of work to make the game feel as comfortable as possible for an FPS.

5. Can you adjust turn and walk speed? Are all comfort options able to be turned off?
⇒ Adjustable turn speed – yes! Walk speed can be upgraded in game but isn’t an option in the menu as it’s heavily tied to the balance of the game. There are multiple preset control schemes and all comfort options can be turned off.

6. How many different weapons are there? Are the weapons moddable/customizable?
⇒ There’s 17 weapons plus your trusty stem cell harvester – each of them can be upgraded!

7. How much did the game improve since the demo disc?
⇒ Everything has been improved upon since the demo – crisper graphics, improved models, higher texel density. We made changes deep down to the renderer so better anti-aliasing and reflections! The game has improved significantly since the demo. More focus on melee combat, more weapons, developed story, missions, more enemies! We’ve worked really hard to make sure each playthrough is as unique as possible. PS4 Pro is crisper graphics, better shadows and this will be in from day 1.

8. Will there be an app for second screen features?
⇒ Yes. The Solex app! It’s a standalone app which is free on mobile devices when the game launches. The companion app serves as coop gameplay for up to four friends!

9. What do you get for a 100% completion? Unlockables? Alternate ending?
⇒ A shiny platinum trophy! If you nail the final mission you get a “secret” ending as well. And there’s an unlockable survival mode if you finish the campaign. Platinum isn’t super hard, definitely doable.

10. Will there be a physical release?
⇒ Yep – physical release on 25th July.

 

Será o fim dos jogos grátis para Playstation VR na PS Plus?

O Playstation Blog publicou hoje a lista de jogos gratuitos para o próximo mês de julho para os membros da PS Plus, mas a seleção de títulos trouxe um pouco de frustração para quem tem um PSVR. Pelo terceiro mês consecutivo, não há nenhum game para Playstation VR listado.

A PS Plus estava dando jogos grátis para PSVR desde setembro do ano passado, quando saiu o shooter multiplayer ‘Rigs: Mechanized Combat League’. Em seguida, veio outro jogo de tiro, o on-rails shooter ‘Until Dawn: Rush of Blood’, em novembro do ano passado. Naquele mês, também saiu o jogo de plataforma ‘Bound’.

Quando o Playstation VR foi lançado no Brasil, em dezembro do ano passado, os dois primeiros jogos grátis, ‘Rigs’ e ‘Rush of Blood’, foram disponibilizados gratuitamente de uma pancada só, já que nem existiam na PS Store BR quando a ação promocional começou. ‘Bound’, por outro lado, já estava na loja online do Brasil, pois também pode ser jogado na televisão (em tela plana). Não sabia disso? Pois é…

As coisas começaram a rarear neste ano, sendo entregues apenas o jogo de nave multiplayer ‘Starblood Arena’ e o game de corrida ‘Trackmania Turbo’ – este, por acaso, traz apenas um modo VR beeeeem limitado. ‘Trackmania Turbo’ veio grátis em abril e, desde lá, mais nenhum conteúdo VR foi dado de lambuja na PS Plus.

Daí isso nos leva a perguntar: será que os membros da PS Plus não receberão mais jogos grátis para PSVR? Como sabemos, a postura da Sony é deixar o consumidor no escuro… Deixe sua opinião na seção de comentários.

Confira a relação de cinco jogos que já saíram grátis na PS Plus
Rigs: Mechanized Combat League
Until Dawn: Rush of Blood
Bound
Starblood Arena
Trackmania Turbo (modo VR)

Confira a relação de jogos grátis de julho/2018 na PS Plus
Heavy Rain (PS4)
Absolver (PS4)
Rayman 3 HD (PS3)
Deception IV: The Nightmare Princess (PS3)
Space Overlords (PS Vita)
Zero Escape: Zero Time Dilemma (PS Vita)

Que decepção… Promoção “meia boca” frustra jogadores do Brasil e EUA

Dias atrás, a Sony anunciou uma grande promoção mundial, chamada de Days of Play, com dez dias de duração e uma grande seleção de itens em oferta, tanto nas lojas físicas quanto nas PS Stores do mundo inteiro. Pois bem. Hoje chegou este dia, mas a decepção entre os consumidores das Américas (Brasil, inclusive) foi enorme, ao perceber que a quantidade de títulos colocados em promoção é bem menor do que se esperava. Para piorar, houve uma diferença de tratamento: a quantidade de títulos em oferta nas Américas não corresponde nem a 25% dos que estão em promoção, neste momento, nas PS Stores da Europa, Austrália e Japão.

Vamos aos fatos: na PS Store do Brasil, há apenas 41 títulos em promoção, incluindo aí jogos, DLCs e Season Pass. Na loja virtual dos Estados Unidos, são 43. Esse número salta para 198 quando vamos fazer uma visitinha na seção de “pechinchas” dos nossos amigos portugueses, número que se repete nas lojas da Europa e Reino Unido. E qual não é a surpresa ao perceber que na loja online do Japão são nada menos que 257 títulos em promoção, com descontos que chegam a 88%!

Pro Brasil e Estados Unidos, sobrou muita decepção e descontos em jogos pontuais. Para piorar, o desconto de alguns jogos aqui nas Américas é menor do que nas outras lojas. Por aqui, o recente ‘God of War’ recebeu apenas 17% de desconto, enquanto na Europa o abatimento foi de 28% e na Austrália, 30%. E por aí vai.

Essa segregação por região gerou muitas críticas por parte dos consumidores do Brasil e EUA, que usaram as redes sociais, Reddit e até mesmo o blog oficial do Playstation para reclamar. Um deles chegou a perguntar “o que nós fizemos” para receber esse tipo de tratamento. E qual a postura da Sony? Nenhuma resposta até o momento.

Os jogadores perguntam ainda se outros jogos serão adicionados nos próximos dias, mas a divulgação oficial da Sony não fala nada sobre isso. Aliás, o PS Blog do Brasil nem publicou a lista de jogos em promoção. Parece que resolveu se esconder de fininho…

E PRO PSVR?

Para o nosso querido Playstation VR, a situação é ainda mais crítica. Enquanto as lojas da Europa receberam descontos em 44 títulos (lista esta que publiquei aqui no blog), no Brasil foram dados descontos em apenas cinco títulos. Note que a quantidade de títulos PSVR em promoção por lá é até maior que a lista completa da “promoção” no Brasil.

E desses cinco títulos, há duas versões para ‘Gran Turismo Sport’, com a versão normal com 50% de desconto e a ‘Digital Deluxe Edition’ com 40%. Os outros três títulos são ‘Bravo Team’ (20% de desconto), ‘The Inpatient’ (25%) e ‘Farpoint’ (25%). E só. Nada de ‘Doom VFR’, ‘WipEout Omega Collection’, ‘Raw Data’ e muitos, muitos outros. É uma tristeza, minha gente.

Agora, só nos resta reclamar mesmo, pressionando para que a empresa reveja esta postura, e torcer para que isso mude nos próximos dias.

[EXCLUSIVO] Robôs gigantes e humanos vão se enfrentar no FPS ‘V of War’

Dez robôs gigantes (mechas) controlados por jogadores com headsets de realidade virtual, 40 soldados humanos controlados por jogadores sem VR. Todos se enfrentando no mesmo campo de batalha, reunindo as mais diversas plataformas. Este é o núcleo central do FPS ‘V of War’, que está sendo desenvolvido há um ano pela empresa chinesa Nined VR e o seu estúdio Black Shark. O jogo deve ser lançado em junho de 2018, para Playstation VR (PSVR), Oculus Rift e HTC Vive, além das plataformas não-VR PC, Playstation 4 e X Box One. Todos juntos no mesmo lobby, em cross-plataform.

[Can not you understand? Use the Google Translate button, on the right side (on PCs) or below the text (on smartphones and tablets)]

Você já quis dar uns tiros de canhão naquele seu amigo que fica falando mal de realidade virtual sem nunca ter testado? Pois é, com ‘V of War’ isso será possível. A versão para tela plana será free-to-play, enquanto para VR será pago – o valor ainda não foi definido.

O blog PSVR Brasil conversou com integrantes da equipe da Nined VR para saber mais informações sobre o jogo, que promete trazer funcionalidades até agora inexploradas no universo da realidade virtual. “A funcionalidade mais importante do nosso jogo é o mecanismo cross-plataform. E esta é a base para os vários modos multiplayer do game”, resume Minhua Liu, gerente de produto da Nined VR.

Além do modo multiplayer, a versão VR terá uma campanha single player exclusiva, na qual o jogador controlará um soldado (aqui, os robôs serão inimigos). No PSVR, o jogo utilizará os PS Moves e não há suporte para Aim Controller. Na versão atual, a locomoção será por meio de teleporte.

“A história se passa em um futuro próximo. O avanço dos sistemas de comunicação permite que os humanos entrem em um novo mundo, não fisicamente, apenas um mundo virtual, como um ‘sandbox’. O mundo inteiro é uma sala de jogo”, descreve Liu.

Assista a um gameplay da campanha single player:

TECNOLOGIA DE PONTA

‘V of War’ começou a ser desenvolvido no final do ano passado e já passou por várias etapas. A Nined VR realizou mais de 400 competições usando o game. Nestes torneios, além dos headsets de RV, os competidores usavam equipamentos caríssimos, em que os jogadores podem andar, correr, pular ou se agachar. São equipamentos desenvolvidos e comercializados pela própria Nined VR, custando na faixa de 10 mil dólares cada.

“Terminamos a versão de competições com equipamentos extras e o game que estamos desenvolvendo será uma versão diferente, destinada a usuários individuais. Desenvolvemos diferentes mecanismos e interações para ambos”, explica Minhua Liu. Mais de 30 mil competidores participaram destes torneios.

Antes de chegar ao público, o jogo ainda vai passar por uma fase de testes beta. As datas da beta ainda não foram definidas. “Vamos anunciar no Facebook quando estiver pronta. A data ainda não está confirmada, mas estamos prevendo para o início de 2018. Por enquanto, nós terminamos o modo PVE [Player vs Enemy] e alguns modos PVP [Pplayer vs Player]. E estamos fazendo o novo mecanismo para os mechas, assim como novos modos”, informa Liu. “Temos vários modos de jogo e a longo prazo queremos criar um ambiente de e-sport. Então, não há apenas uma única história a comandar o mundo inteiro”, completa.

Assista a um vídeo que mostra estes equipamentos em funcionamento:

Cada partida reunirá ao todo 50 jogadores, sendo cinco robôs e 20 soldados em cada time. Minhua Liu explica como foi pensado o balanceamento do jogo para não deixar os jogadores não-VR em desvantagem. “Nós pensamos sobre isso. O mecha pode ser derrotado com a cooperação e a estratégia dos jogadores não-VR, porque o mecha é forte, mas lento. É grande demais para se esconder. Jogadores não-VR podem se esconder nas casas e atacar separadamente. Um VR só pode atirar em um lugar por vez. Fizemos um vídeo em que um mecha é derrotado por um humano”, ressalta a gerente. “O mecha é forte, mas o humano pode utilizar a habilidade para derrotá-lo. Essa é a graça do jogo”, completa Amy Zhu, gerente de comunidade da empresa.

“Nesta versão, os jogadores VR só poderão entrar na batalha com um mecha, por enquanto. Mas nos cenários de competição ou negócios, os jogadores VR são soldados humanos. Acreditamos que, para o grande público, o mecha pode trazer a melhor experiência”, diz Liu. Vários tipos de armas estarão disponíveis para os jogadores, tanto mechas quanto soldados, com possibilidades de upgrade.

Assista ao gameplay do modo PVP do jogo:

LANÇAMENTO MUNDIAL

A Nined VR pretende fazer ‘V of War’ alcançar o mundo inteiro, ao contrário de outras produções asiáticas, que ficam restritas ao Japão, China e Hong Kong, e sequer ganham uma versão em inglês. O Brasil é um dos mercados visados pela companhia, mas ainda falta encontrar os parceiros adequados. “Estamos discutindo um acordo para publicar o jogo na América do Sul. Estamos procurando os parceiros de negócio adequados para estabelecer uma parceria de longo prazo, que possa ajudá-los a encontrar jogos na China e eles nos ajudassem a alcançar o mundo inteiro”, afirma Minhua Liu.

Pelo menos 26 pessoas trabalham no desenvolvimento do jogo e o planejamento da empresa é lançar o game primeiramente na Steam, em junho de 2018. “Estamos planejando lançá-lo na Steam em junho. E também colocá-lo no Playstation 4 e X Box One. Outras plataformas, como Viveport, etc., estão sendo consideradas. Estamos planejando encontrar uma publisher apropriada para o jogo, para que ele possa ir para o lugar certo, com a estratégia correta”, finaliza Minhua Liu.

Mais informações podem ser encontradas no site oficial do jogo: http://www.vofwar.com.

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Grátis na PS Plus, RIGS é o game que mais causa tontura nos jogadores

Em uma enquete realizada pelo blog PSVR Brasil nas comunidades Playstation VR e Playstation VR Brasil, o jogo de batalha entre mecas RIGS: Mechanized Combat League foi apontado como o game que mais causou tontura ou enjoo de movimento (“motion sickeness”) nos jogadores. Ao todo, 32,5% dos jogadores disseram que sentiram desconforto ao jogar RIGS, game que foi liberado gratuitamente na PS Store do Brasil.

Em segundo lugar, vem o game Scavengers Odyssey (incluído no Playstation Worlds), apontado por 23,2% dos jogadores como causador de enjoos. Em terceiro, aparecem empatados os jogos de combate aéreo Eve: Valkyrie – Warzone e Starblood Arena, com 9,3% cada.

Em números absolutos, a enquete teve um total de 129 votos. Ao todo, quinze jogos foram apontados como causadores de enjoo. Em comum com todos eles, o fato de usarem movimentação livre – ou seja, sem utilizar recursos como o teleporte.

Confira os games que mais causam enjoo de movimento entre os jogadores:

1. RIGS: Mechanized Combat League – 42 votos

2. Scavengers Odyssey (PS Worlds) – 30 votos

3. Eve: Valkyrie – Warzone – 12 votos

Starblood Arena – 12 votos

4. Driveclub VR – 10 votos

5. Resident Evil 7 – 7 votos

6. Robinson: The Journey – 5 votos

7. Skyrim – 3 votos

8. The Assembly – 2 votos

9. Air Force Special Ops: Nightfall – 1 voto

Here They Lie – 1 voto

Star Wars – Battlefront: X-Wing Mission – 1 voto

Trackmania Turbo – 1 voto

VR Luge (PS Worlds) – 1 voto

Windlands – 1 voto

Vale a pena jogar ‘Farpoint’ sem a Aim Controller?

Com a Aim Controller custando em torno de R$ 700,00 no Mercado Livre, muita gente deve estar se perguntando se vale a pena jogar o ‘Farpoint’ no Dualshock 4. Dos cinco títulos disponíveis atualmente para o periférico do Playstation VR (‘Arizona Sunshine’, ‘The Brookhaven Experiment’, ‘Dick Wilde’ e ‘DWVR’, além de ‘Farpoint’), o game da Impulse Gear é o único que não tem suporte para os PS Moves. E aí, o que fazer?

Leia também:
[guia] Vale a pena comprar a Aim Controller? Conheça os 12 jogos disponíveis

Pra tentar ajudar a todos que têm essa dúvida, testei o jogo com o Dualshock 4. Funciona de maneira totalmente diferente de ‘Resident Evil 7’, em que sua arma fica estática na sua frente e você controla a mira com a cabeça.

Em ‘Farpoint’, o Dualshock 4 “se transforma” na arma que você está segurando. Sua arma se movimenta na mesma direção que você movimenta o controle. E sua mira é a luz lateral do Dualshock 4, ao lado dos gatilhos. Assim como na Aim, você pode mirar levantando o controle na altura dos olhos para um disparo preciso. Basicamente, é isso.

E como é a experiência? Com certeza, não é a mesma coisa que usar a Aim Controller, já que o periférico te dá uma sensação muito maior de estar segurando uma arma, devido à sua anatomia. Mas você estará estragando sua experiência de jogar ‘Farpoint’ se usar o controle? Acredito que não. Você terá apenas que se acostumar com a mira.

‘Farpoint’ é um excelente jogo, um dos poucos FPS do PSVR que têm uma campanha sólida, em que você vai passando de fase com a sensação de estar progredindo na história, conhecendo novos cenários e inimigos, e não fica restrito a cenários fechados. E ainda tem um modo cooperativo e um novo modo PvP . Não deixe de jogar se não tiver a Aim Controller.

[Post atualizado em 02/08/2018]

Realidade virtual: mais uma modinha passageira?

Acaba de ser lançado no mercado brasileiro o Playstation VR (PSVR), headset de realidade virtual da Sony, que chegou há mais de um ano nos lares dos EUA, Japão (e praticamente do resto do mundo inteiro). Se por um lado já tem muita gente jogando com o PSVR no país, uma boa parte da comunidade gamer brasileira torce o nariz para esta tecnologia, alardeando que o equipamento não vale o investimento e não passa de mais uma modinha passageira. Se você pensa assim, sinto muito lhe informar que você está redondamente enganado. E vou explicar o porquê nos parágrafos a seguir, nos quais serão expostos e demolidos os principais argumentos/justificativas que as pessoas usam pra não comprar um PSVR.

1. “O PSVR não tem muitos jogos”
Realmente, se você procurar no mercado brasileiro, em mídia física, só vai achar Resident Evil 7 e Batman VR. Isso porque o PSVR não foi lançado oficialmente no Brasil, mas na PSN dos EUA e de outros países você encontra mais de 160 jogos, a maioria custando entre 10 e 20 dólares. O PSVR já tem mais jogos do que o Kinect e Playstation Move somados. E tem jogo de todos os tipos e pra todos os gostos. Survival horror, tiro, FPS, aventura, corrida, RPG, simuladores e por aí vai. E muitos outros estão chegando.

[Edit: a seção de PSVR foi aberta na PS Store do Brasil no dia 1o. de dezembro. No entanto, nem todos os jogos estão disponíveis]

2. “Ah, mas são todos jogos curtos, parecem uma demo”
De fato, alguns jogos são bem curtos, mas também existem experiências completas, nas quais você pode passar horas e horas jogando. O melhor exemplo é o recém-lançado Skyrim VR (a experiência mais completa e complexa do VR até agora). Mas também tem Resident Evil 7, Farpoint, Raw Data, Superhot, Arizona Sunshine, Battlezone, Until Dawn: Rush of Blood, Driveclub VR, além de jogos voltados para o multiplayer, com “infinitas” horas de diversão, como Eve Valkyrie, Sparc, Rec Room (gratuito e fenomenal), Rigs, Starblood Arena e por aí vai.

3. “A Sony vai acabar esquecendo isso daí, que nem fez com o PS Move e o PS Vita, e vai deixar os jogadores na mão”
Na história dos videogames, vimos vários periféricos surgirem, virarem modinha e depois sumirem, pra se tornar apenas motivo de piada no youtube ou de frustração pra quem comprou essas quinquilharias. Entre elas, as menções desonrosas vão para o Konami LaserScope (aquele do “fire!”), a Power Glove (dispensa apresentações) e o Sega Activator (a coisa mais bizarra e inútil que já vi na vida – uma tentativa pré-histórica de fazer um controle com sensor de movimento). Então, quem é esperto tem motivo de sobra para ficar cabreiro com relação ao PSVR. Mas, se você viu a transmissão da PGW (Paris Game Week), viu que a Sony está investindo pesado em realidade virtual e anunciou vários jogos, alguns belíssimos e com experiências únicas. E não é só a Sony: praticamente todas as grandes empresas de games (as chamadas “majors”) estão desenvolvendo produtos dentro dessa seara. Não sou a Mãe Dináh nem o pai Carlinho da Bahia pra fazer previsões, mas a tendência do setor mostra que, dentro de alguns anos, realidade virtual e o “modo tradicional” vão se equiparar em número de jogadores.

4. “Eu sou gamer das antigas, prefiro jogar no controle”
Olha, sinto muito. Essa é uma das maiores bobagens que você pode dizer. Não tenho nada contra o controle, inclusive vários jogos VR podem ser jogados com ele. E passei minha vida inteira jogando com controles. Mas o VR é uma experiência interativa de imersão e os controles de movimento, até agora, são a melhor ferramenta para interagir com esse mundo virtual. Existem pesquisas no sentido de fazer com que seu corpo inteiro possa interagir com a VR e será incrível quando você puder fazer isso.

5. “Acho que eu vou passar mal jogando”
Quando a Sega tentou lançar o seu headset de RV para o Mega Drive, nos idos de 1993, 100% das pessoas que testaram o aparelho passaram mal e tiveram dores de cabeça. Resultado: o lançamento foi cancelado e o Sega VR, esquecido, após uma grande campanha de marketing em torno do produto. Com a tecnologia muitos dos problemas daquela época foram sanados, porque se descobriu que os jogos precisam de no mínimo 60fps para evitar enjoos de movimento mais graves. Mas é fato que eles ainda existem e isso varia muito de pessoa para pessoa, de jogo para jogo. Os jogos de movimentação livre são os que mais costumam gerar desconforto. Portanto, antes de comprar, é indicado você testar vários jogos antes.

6. “Os jogos do PSVR têm gráficos de PS2”
Olha, não sei em qual PS2 tunado você anda jogando… Mas, de fato, se você está procurando qualidade gráfica com resolução de 1080p, não vai encontrar, pelos menos não por enquanto. A imagem do PSVR não tem a mesma nitidez da tela plana e a resolução é de 960x1080p por olho. Porém, mais importante do que a qualidade gráfica é a imersão que os jogos proporcionam. Você fica literalmente dentro do jogo – não há “intermediário” entre você e o jogo. Quando você joga na sua televisão, você está olhando para uma tela. Quando você joga no PSVR, é como se não existisse tela. É difícil de explicar, só você testando para entender.

7. “É muito caro, vou ter que vender um rim pra comprar”
(Deixei esse assunto por último por ser o mais sensível e porque cada um sabe o que faz com seu dinheiro)
Não sei quanto custa um rim no mercado negro, mas acredito que seja mais do que R$ 1.800,00 (Se parcelar os R$ 1.800,00 do PSVR em 10x, você vai pagar R$ 180,00 por mês, menos do que se paga por um jogo lançamento). R$ 1.800,00 é o preço médio que se paga pelo headset + câmera (configuração mínima que você precisa pra jogar). É mais ou menos o preço de um PS4 Pro – e tem muita gente preferindo comprar o Pro do que o PSVR. Mas não se engane. O VR é um “console” que oferece uma experiência de jogo muito mais incrível do que desfrutar de uns poucos games em 4K – aliás, pra aproveitar bem o seu Pro você terá que comprar uma TV 4K e os menores modelos custam de R$ 2 mil pra cima. Na Black Friday americana, o PSVR + câmera e o jogo Gran Turismo está saindo por 300 dólares. Mas aqui é outra realidade, onde você paga 72% de imposto sobre games.

Como bônus, o PSVR ainda te dá a possibilidade de jogar com a TV desligada ou ligada em outro canal. Sabe quando sua esposa/namorada quer assistir à novela ou àquela série de menina e você tá a fim de jogar mas só tem uma TV em casa? Pois é. O PSVR permite que você jogue enquanto ela se diverte vendo o que quer que seja. Maaaaaaaaas… é bem provável que ela queira jogar também. Mesmo pessoas que não curtem videogames se encantam pelo VR, pela experiência que ele proporciona.

Se depois de ler isso tudo (se é que alguém leu), você não se convenceu de que o PSVR vale à pena, só te peço uma coisa: não seja um “hater”, não seja um babaca. Cada um tem os seus motivos para não gostar de algo, mas sair por aí comentando que não presta sem nem ter testado é coisa de otário.

Star Wars, X-Burgers e Realidade Virtual

Minha primeira “experiência” com realidade virtual foi nos idos de 1995 (não lembro bem o ano, só lembro que eu não tinha boletos pra pagar), em uma feira de tecnologia q aconteceu aqui em Belém (PA), “com os mais novos e modernos equipamentos de computação que você possa imaginar”. Lá tinha um estande onde você podia experimentar uns óculos de RV conectados a um PC. Mesmo sendo um caboco cabreiro com essas novidades matreiras, resolvi testar, afinal era de graça e “de graça” é a expressão preferida de todo adolescente.

Daí coloquei o trambolho na cabeça. Ele tinha duas telas de “cristal líquido” (hoje a gente chama isso de LCD) dentro do aparelho. Eram telas minúsculas, que não cobriam toda a minha visão. E se eu virasse a cabeça para o lado, ia continuar vendo a mesma coisa, não tinha imersão. Era o mesmo que jogar com a tv colada na sua cara (a única diferença era que naquela altura a tv lá de casa ainda era de tubo). E o que dizer do jogo? Era pra ser um Star Wars, mas não vi Jedi nenhum, nem R2D2, nem nada. Era um troço azulado indistinguível. Quando tirei os óculos, o cara me perguntou o que achei. Daí eu pensei: “Você tá de zuêra, né? Isso aqui é realidade virtual? Prefiro jogar meu Doom”. Mas respondi: “Obrigado, foi muito legal”. Daí o cara disse que essa era a tecnologia do futuro (sim, já falavam isso em 1995) e tinha muito a melhorar. Ô se tinha!!

Passam-se mais de duas décadas. Tô eu de férias em casa, em junho deste ano, quando finalmente resolvo conhecer a Studio Games (sem merchant, o Artur Figueiredo não me pagou nada pra citar o nome do belíssimo empreendimento gamer dele), que tinha inaugurado há mais de um mês, perto da minha casa. Não tinha ido lá antes porque achava que eles não tinham nada a me oferecer que eu já não tivesse em casa. Jogos? Tenho vários. Não vou pagar pra jogar uma horinha. Daí inauguraram uma lanchonete. Pronto, me convenceram. Fui lá e enchi o bucho. Em seguida, fui conhecer o espaço de realidade virtual deles.

Fica no subsolo, ao lado dos cock-pits de jogos de corrida. Fui andando como quem não quer nada, só pra observar os tontos jogando (sim, todo mundo que coloca esses óculos fica parecendo tonto). O espaço tem quatro headsets de realidade virtual, da marca/modelo Oculus Rift, que funcionam conectados a um computador (tem que ser um bom computador, diga-se de passagem). Me vendo caminhar sorrateiramente pelo lugar, a moça perguntou se eu queria testar. Daí perguntei se pagava alguma coisa. Ela disse: “Não, pra testar é de graça”. Vejam que ela falou as palavras mágicas. Como recusar?

Coloquei o headset, ela me deu algumas instruções e me colocou numa experiência de montanha-russa. A demonstração começa dentro de uma caverna. Comecei a olhar pras paredes e pensar: “Sério isso? Dá pra ver as paredes?”. Sim, é um ambiente totalmente em 360º. Você olha para todas as direções, como se estivesse lá. O passeio de montanha-russa nem foi tão intenso, sabe? Eu balançava que nem um boneco de posto cada vez que o troço subia e descia e quase chamo o Hugo (lembrem que eu tinha enchido o bucho com um baita x-burguer e batatas fritas). Quando terminou, pensei: “Preciso ter um negócio desses pra mim”. Agradeci, disse que voltava outro dia, e fui correndo pra casa pesquisar na internet se tinha algo assim pro Playstation 4.

Daí, descobri que a Sony tinha lançado no mercado, há quase um ano, o Playstation VR. Acho que eu já até tinha ouvido falar dele antes, mas não dei bola, por causa da minha experiência lá atrás com o “Stá uó”. O preço não era nada convidativo – custa mais do que o próprio PS4. Eu tava até cogitando de comprar o recém-lançado Nintendo Switch, ou guardar pra pegar o X-Box One X, mas resolvi investir no PSVR. E que belo investimento!

Hoje, tenho mais de 30 jogos para o PSVR e dificilmente ligo o PS4 pra jogar na tela da TV.
Assim como os outros headsets de realidade virtual disponíveis no mercado, o PSVR oferece um tipo de imersão nunca antes proporcionada no mundo dos games. Quando você joga na tv, você olha pra uma tela e seu personagem está lá. Quando joga no VR, você joga como se não tivesse uma tela. Você É o personagem. Tudo é mostrado pra você na proporção real, 1×1. E o headset é bem confortável, muitas vezes você esquece que está com esse trambolho na cabeça.

A variedade de jogos é bem grande e atende todos os gostos. São jogos de ficção científica, onde você chega num planeta inóspito e é atacado por umas aranhas do demônio; jogos de tiro, em que você anda numa montanha-russa e é atacado por palhaços do demônio; jogos de terror, em que você tem explorar uma casa mal-assombrada e é atacado pelos demônios do demônio… Tem ainda robôs (do demônio), tanques (do demônio), fantasmas (do demônio), naves (do demônio), ursos do demônio (do demônio)… E pra aniquilar todos esses demônios você não usa os controles tradicionais. Vários jogos têm suporte ao Playstation Move, um controle de movimento que imita o movimento das suas mãos.

Pra encerrar, descobri que tenho poucos problemas com enjoo de movimento causado pelo VR e pude jogar tranquilamente qualquer game que testei até hoje. Posso fazer looping em uma nave, dar cambalhota, correr, pular e pilotar mecas e carros de Fórmula 1 que não vou sentir nada. Agora, com a coleção de jogos que tenho em casa, nunca mais voltei na Studio Games. A não ser pra comer X-burger.

(Foto: Arizona Sunshine – o primeiro game de verdade que joguei no VR)

Não precisamos de moves novos

Desde que o Playstation VR (PSVR) foi lançado, e isso já tem um ano, a gente vem se queixando de que a Sony deu um tiro no pé ao reaproveitar os “move controllers” do PS3 como controles oficiais de seu novo headset. E as reclamações são pertinentes – eu mesmo já reclamei pra caramba. A ausência de direcionais é o principal motivo das nossas queixas. Mas, recentemente, alguns jogos mostraram que os direcionais já não fazem falta no move. Como assim? Bem, vamos aos fatos.

Quando os moves foram lançados (nos idos de 2010!), eles vinham acompanhados do infame “navigation controller”, que vinha com direcionais (um analógico e um digital) e servia somente para fazer seu personagem andar (nos jogos onde isso era permitido), já que eles são desprovidos do sensor de movimento (aquela bolinha colorida que faz o move parecer um sorvete).

Pois bem. Justamente por não ter esse sensor é que os “navigations” foram ignorados pelo headset de realidade virtual da Sony e os jogos não têm suporte para ele. Isso, logo de cara, reduziu drasticamente as possibilidades de movimentação nos jogos do PSVR. A movimentação, em geral, ficou restrita ao teleporte (que ninguém gosta mas tem uma razão plausível de existir) ou às vezes nem isso. Em uma grande parte dos jogos que usam os moves, você fica o tempo todo parado, feito um poste. Assim, as desenvolvedoras de jogos para o PSVR nos apresentaram “sete categorias” de games considerando a movimentação com os moves. São eles:

1. Jogos sem movimentação alguma (você fica completamente estático). Exemplos: ‘The Brookhaven Experiment’, ‘Pixel Gear’, ‘Sneaky Bears’, ‘Eve: Gunjack’.

2. Jogos com “ilusão de movimento” (são os chamado “on-rails shooters” – não é você que se movimenta, mas sim o cenário que te carrega, como se você estivesse sobre trilhos). Exemplos: ‘Until Dawn: Rush of Blood’, ‘Archangel’, ‘Dexed’.

3. Jogos em que você fica parado, mas existe uma determinada área em que você pode se locomover sem usar os moves (o jogo responde ao movimento real do seu corpo). Exemplos: ‘Superhot’, ‘Sparc’.

4. Jogos que só suportam o teleporte e você só pode se movimentar para áreas pré-determinadas. Exemplos: ‘Batman VR’, ‘Ancient Amulator’, ‘Mortal Blitz’.

5. Jogos que só suportam o teleporte, mas você pode se movimentar para onde quiser. Exemplos: ‘Smashbox Arena’, ‘The Assembly’, ‘Unearthing Mars’.

6. Jogos que só suportam movimento livre. Exemplos: ‘Windlands’, ‘Paranormal Activity’.

7. Jogos que suportam movimento livre e teleporte. Exemplos: ‘Skyrim VR’, ‘Arizona Sunshine’, ‘Raw Data’.

Há, ainda, os jogos que optaram pelo Dualshock 4 e não têm suporte ao move (‘Resident Evil 7’, ‘Rigs’, ‘Battlezone’, ‘Eve: Valkyrie’, ‘Dying: Reborn’). Mas não vamos falar deles agora. Também não vamos falar do ‘Farpoint’, que só suporta a Aim Controller e o Dualshock 4.

Vamos falar aqui dos jogos que tiveram a audácia de colocar movimentação livre usando os moves. Mas antes, uma palavrinha sobre o teleporte: ele existe não para você ter raiva do VR, mas sim para evitar o desconforto de movimento. Só isso. Muita gente passa mal com a movimentação livre e o teleporte é a opção mais segura para evitar o enjoo. Se você, como eu, não passa mal, meus parabéns! Você pode se considerar uma pessoa de sorte.

Agora, voltemos aos jogos de movimentação livre. Dos jogos que testei, alguns deles têm uma movimentação muito confusa, você não sabe qual botão apertar, o personagem não responde bem… Resumindo: é uma configuração porca. O maior exemplo que tenho para dar é o ‘Paranormal Activity’. Quem jogou o game é capaz de lembrar agora como se movimenta? Tenho certeza que não. São tantos botões a apertar, e em mãos diferentes, que acho que o programador estava fugindo de um fantasma quando configurou isso. Os controles do ‘Windlands’ são igualmente difíceis de dominar.

Mas uma luz no fim começou a surgir. Com ‘Raw Dat’a e, agora, ‘Skyrim VR’, você se movimenta para onde quiser apertando apenas um botão! Um botão! Mas como é que é isso? O move tem um botãozão, que você aciona com o dedão, chamado de… “move button”! É o botão do movimento! Parecia tão óbvio, não?

A Survios, produtora do ‘Raw Data’, e a Bethesda, do ‘Skyrim VR’, designaram esse botão (vamos chamar de M) para acionar o movimento do seu personagem no jogo. Se você aperta o M e direciona o move (da mão esquerda) pra frente, seu personagem anda pra frente. Se você direciona pro lado e pressiona o M, anda pro lado que direcionou. Se direcionar pra trás (próximo da sua cabeça) e aperta o M, o personagem anda pra trás. Pronto! Problema resolvido. Direcionais pra quê?

Da minha experiência com esses dois jogos (o Arizona tem algo semelhante, mas usando o X), posso dizer que é a melhor solução apresentada até hoje. E olha que identifiquei ali em cima sete tipos diferentes de movimentação. Existem, no entanto algumas limitações. Por exemplo, no ‘Skyrim VR’: se você quiser andar pra trás e se defender com o escudo na mão esquerda, não vai conseguir fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Andar e atirar uma flecha ao mesmo tempo? Nem sonhando… Só se você for o Legolas.

Apesar destas limitações, vamos esperar que o sucesso do ‘Skyrim VR’ torne essa movimentação padrão nos jogos com o move. Aliás, a Sony deveria baixar uma portaria exigindo que todas as desenvolvedoras a adotem. Quanto mais padronização houver, melhor para o jogador se acostumar com esse tipo de movimento. E todos ganham.