Star Wars, X-Burgers e Realidade Virtual

Minha primeira “experiência” com realidade virtual foi nos idos de 1995 (não lembro bem o ano, só lembro que eu não tinha boletos pra pagar), em uma feira de tecnologia q aconteceu aqui em Belém (PA), “com os mais novos e modernos equipamentos de computação que você possa imaginar”. Lá tinha um estande onde você podia experimentar uns óculos de RV conectados a um PC. Mesmo sendo um caboco cabreiro com essas novidades matreiras, resolvi testar, afinal era de graça e “de graça” é a expressão preferida de todo adolescente.

Daí coloquei o trambolho na cabeça. Ele tinha duas telas de “cristal líquido” (hoje a gente chama isso de LCD) dentro do aparelho. Eram telas minúsculas, que não cobriam toda a minha visão. E se eu virasse a cabeça para o lado, ia continuar vendo a mesma coisa, não tinha imersão. Era o mesmo que jogar com a tv colada na sua cara (a única diferença era que naquela altura a tv lá de casa ainda era de tubo). E o que dizer do jogo? Era pra ser um Star Wars, mas não vi Jedi nenhum, nem R2D2, nem nada. Era um troço azulado indistinguível. Quando tirei os óculos, o cara me perguntou o que achei. Daí eu pensei: “Você tá de zuêra, né? Isso aqui é realidade virtual? Prefiro jogar meu Doom”. Mas respondi: “Obrigado, foi muito legal”. Daí o cara disse que essa era a tecnologia do futuro (sim, já falavam isso em 1995) e tinha muito a melhorar. Ô se tinha!!

Passam-se mais de duas décadas. Tô eu de férias em casa, em junho deste ano, quando finalmente resolvo conhecer a Studio Games (sem merchant, o Artur Figueiredo não me pagou nada pra citar o nome do belíssimo empreendimento gamer dele), que tinha inaugurado há mais de um mês, perto da minha casa. Não tinha ido lá antes porque achava que eles não tinham nada a me oferecer que eu já não tivesse em casa. Jogos? Tenho vários. Não vou pagar pra jogar uma horinha. Daí inauguraram uma lanchonete. Pronto, me convenceram. Fui lá e enchi o bucho. Em seguida, fui conhecer o espaço de realidade virtual deles.

Fica no subsolo, ao lado dos cock-pits de jogos de corrida. Fui andando como quem não quer nada, só pra observar os tontos jogando (sim, todo mundo que coloca esses óculos fica parecendo tonto). O espaço tem quatro headsets de realidade virtual, da marca/modelo Oculus Rift, que funcionam conectados a um computador (tem que ser um bom computador, diga-se de passagem). Me vendo caminhar sorrateiramente pelo lugar, a moça perguntou se eu queria testar. Daí perguntei se pagava alguma coisa. Ela disse: “Não, pra testar é de graça”. Vejam que ela falou as palavras mágicas. Como recusar?

Coloquei o headset, ela me deu algumas instruções e me colocou numa experiência de montanha-russa. A demonstração começa dentro de uma caverna. Comecei a olhar pras paredes e pensar: “Sério isso? Dá pra ver as paredes?”. Sim, é um ambiente totalmente em 360º. Você olha para todas as direções, como se estivesse lá. O passeio de montanha-russa nem foi tão intenso, sabe? Eu balançava que nem um boneco de posto cada vez que o troço subia e descia e quase chamo o Hugo (lembrem que eu tinha enchido o bucho com um baita x-burguer e batatas fritas). Quando terminou, pensei: “Preciso ter um negócio desses pra mim”. Agradeci, disse que voltava outro dia, e fui correndo pra casa pesquisar na internet se tinha algo assim pro Playstation 4.

Daí, descobri que a Sony tinha lançado no mercado, há quase um ano, o Playstation VR. Acho que eu já até tinha ouvido falar dele antes, mas não dei bola, por causa da minha experiência lá atrás com o “Stá uó”. O preço não era nada convidativo – custa mais do que o próprio PS4. Eu tava até cogitando de comprar o recém-lançado Nintendo Switch, ou guardar pra pegar o X-Box One X, mas resolvi investir no PSVR. E que belo investimento!

Hoje, tenho mais de 30 jogos para o PSVR e dificilmente ligo o PS4 pra jogar na tela da TV.
Assim como os outros headsets de realidade virtual disponíveis no mercado, o PSVR oferece um tipo de imersão nunca antes proporcionada no mundo dos games. Quando você joga na tv, você olha pra uma tela e seu personagem está lá. Quando joga no VR, você joga como se não tivesse uma tela. Você É o personagem. Tudo é mostrado pra você na proporção real, 1×1. E o headset é bem confortável, muitas vezes você esquece que está com esse trambolho na cabeça.

A variedade de jogos é bem grande e atende todos os gostos. São jogos de ficção científica, onde você chega num planeta inóspito e é atacado por umas aranhas do demônio; jogos de tiro, em que você anda numa montanha-russa e é atacado por palhaços do demônio; jogos de terror, em que você tem explorar uma casa mal-assombrada e é atacado pelos demônios do demônio… Tem ainda robôs (do demônio), tanques (do demônio), fantasmas (do demônio), naves (do demônio), ursos do demônio (do demônio)… E pra aniquilar todos esses demônios você não usa os controles tradicionais. Vários jogos têm suporte ao Playstation Move, um controle de movimento que imita o movimento das suas mãos.

Pra encerrar, descobri que tenho poucos problemas com enjoo de movimento causado pelo VR e pude jogar tranquilamente qualquer game que testei até hoje. Posso fazer looping em uma nave, dar cambalhota, correr, pular e pilotar mecas e carros de Fórmula 1 que não vou sentir nada. Agora, com a coleção de jogos que tenho em casa, nunca mais voltei na Studio Games. A não ser pra comer X-burger.

(Foto: Arizona Sunshine – o primeiro game de verdade que joguei no VR)

Skyrim VR – Um review honesto

‘The Elder Scrolls: Skyrim VR’ foi lançado no último dia 17 de novembro e muita gente está querendo saber se vale a pena investir US$ 60,00 (cerca de R$ 200,00) no jogo. Em poucas palavras, e para ir direto no ponto, digo que vale. Sim, vale cada centavo. Mas é preciso levar em conta alguns pontos, que tentarei abordar a seguir, deixando claro que eu nunca havia jogado ‘Skyrim’ antes e escrevo justamente para pessoas como eu.

Em primeiro lugar, vamos falar do visual. ‘Skyrim’ é um jogo de 2011, lançado para o PS3, e que foi portado para o PSVR sem atualizações gráficas relevantes. Portanto, você deve ter em mente que o game possui gráficos de seis anos atrás, excelentes para a época, mas que não se comparam a um ‘Resident Evil 7’, por exemplo. No entanto, se os gráficos podem decepcionar de início, o que realmente vai importar em um jogo VR é a imersão – e isso ‘Skyrim VR’ tem de sobra.

É então que temos que analisar o segundo ponto essencial sobre o jogo. ‘Skyrim VR’ é um RPG, o gênero de games mais complexo que existe. E isso pode ser ruim por um lado, mas incrivelmente fascinante por outro. É ruim porque tem tanta coisa pra você aprender, tantas técnicas a dominar, tantas armas para adquirir! E fascinante pelos mesmos motivos. Não existe, até o momento, experiência de realidade virtual mais completa do que jogar ‘Skyrim’. E não estou falando apenas do PSVR – mas de todas as plataformas de VR existentes. Até o momento, as produtoras de games têm nos oferecido experiências mais ou menos curtas para o PSVR – algumas, extremamente curtas e até irrelevantes. Várias delas podem ser bem divertidas – mas sempre terão uma limitação aqui ou ali, seja de conteúdo, seja de mecânicas e gameplay.

‘Skyrim VR’ vem na linha oposta e oferece possibilidades quase infinitas. Só o jogo principal tem mais de 100 horas de duração e a versão VR acompanha todas as DLCs lançadas até hoje, o que soma outras 100 horas de jogo. Fora que existe uma variedade grande de estilos de combate – você pode preferir jogar apenas como um guerreiro, ou usar uma espada e magia, ou apenas magia, ou mesmo um arco e flecha…

MENUS TERRÍVEIS

Creio que o ponto negativo do game sejam os menus. Navegar entre eles com os moves não é nada fácil, leva um tempo para se acostumar. Você percebe claramente que eles não foram adaptados para a linguagem da RV. Outra crítica vai para o áudio. Ao contrário do que faz parecer a propaganda do game (aquela onde o dragão invade a sala do jogador), o jogo não tem áudio 3D.

Sobre os controles, usar os moves é bastante simples e intuitivo. Funciona muito bem, sem precisar do (malfadado) teleporte. Basta pressionar o “move button” da mão esquerda e direcionar para onde você quer ir. No entanto, encontrei dificuldade para usar o arco e flecha. Parece ser uma arma mais difícil de dominar.

Ainda estou bem no início da minha jornada no mundo do game. Mas já deu para perceber que o jogo vai proporcionar muitas horas de diversão. Muita coisa para descobrir e muitos calabouços a lootear! Vejo vocês em Skyrim!

Não precisamos de moves novos

Desde que o Playstation VR (PSVR) foi lançado, e isso já tem um ano, a gente vem se queixando de que a Sony deu um tiro no pé ao reaproveitar os “move controllers” do PS3 como controles oficiais de seu novo headset. E as reclamações são pertinentes – eu mesmo já reclamei pra caramba. A ausência de direcionais é o principal motivo das nossas queixas. Mas, recentemente, alguns jogos mostraram que os direcionais já não fazem falta no move. Como assim? Bem, vamos aos fatos.

Quando os moves foram lançados (nos idos de 2010!), eles vinham acompanhados do infame “navigation controller”, que vinha com direcionais (um analógico e um digital) e servia somente para fazer seu personagem andar (nos jogos onde isso era permitido), já que eles são desprovidos do sensor de movimento (aquela bolinha colorida que faz o move parecer um sorvete).

Pois bem. Justamente por não ter esse sensor é que os “navigations” foram ignorados pelo headset de realidade virtual da Sony e os jogos não têm suporte para ele. Isso, logo de cara, reduziu drasticamente as possibilidades de movimentação nos jogos do PSVR. A movimentação, em geral, ficou restrita ao teleporte (que ninguém gosta mas tem uma razão plausível de existir) ou às vezes nem isso. Em uma grande parte dos jogos que usam os moves, você fica o tempo todo parado, feito um poste. Assim, as desenvolvedoras de jogos para o PSVR nos apresentaram “sete categorias” de games considerando a movimentação com os moves. São eles:

1. Jogos sem movimentação alguma (você fica completamente estático). Exemplos: ‘The Brookhaven Experiment’, ‘Pixel Gear’, ‘Sneaky Bears’, ‘Eve: Gunjack’.

2. Jogos com “ilusão de movimento” (são os chamado “on-rails shooters” – não é você que se movimenta, mas sim o cenário que te carrega, como se você estivesse sobre trilhos). Exemplos: ‘Until Dawn: Rush of Blood’, ‘Archangel’, ‘Dexed’.

3. Jogos em que você fica parado, mas existe uma determinada área em que você pode se locomover sem usar os moves (o jogo responde ao movimento real do seu corpo). Exemplos: ‘Superhot’, ‘Sparc’.

4. Jogos que só suportam o teleporte e você só pode se movimentar para áreas pré-determinadas. Exemplos: ‘Batman VR’, ‘Ancient Amulator’, ‘Mortal Blitz’.

5. Jogos que só suportam o teleporte, mas você pode se movimentar para onde quiser. Exemplos: ‘Smashbox Arena’, ‘The Assembly’, ‘Unearthing Mars’.

6. Jogos que só suportam movimento livre. Exemplos: ‘Windlands’, ‘Paranormal Activity’.

7. Jogos que suportam movimento livre e teleporte. Exemplos: ‘Skyrim VR’, ‘Arizona Sunshine’, ‘Raw Data’.

Há, ainda, os jogos que optaram pelo Dualshock 4 e não têm suporte ao move (‘Resident Evil 7’, ‘Rigs’, ‘Battlezone’, ‘Eve: Valkyrie’, ‘Dying: Reborn’). Mas não vamos falar deles agora. Também não vamos falar do ‘Farpoint’, que só suporta a Aim Controller e o Dualshock 4.

Vamos falar aqui dos jogos que tiveram a audácia de colocar movimentação livre usando os moves. Mas antes, uma palavrinha sobre o teleporte: ele existe não para você ter raiva do VR, mas sim para evitar o desconforto de movimento. Só isso. Muita gente passa mal com a movimentação livre e o teleporte é a opção mais segura para evitar o enjoo. Se você, como eu, não passa mal, meus parabéns! Você pode se considerar uma pessoa de sorte.

Agora, voltemos aos jogos de movimentação livre. Dos jogos que testei, alguns deles têm uma movimentação muito confusa, você não sabe qual botão apertar, o personagem não responde bem… Resumindo: é uma configuração porca. O maior exemplo que tenho para dar é o ‘Paranormal Activity’. Quem jogou o game é capaz de lembrar agora como se movimenta? Tenho certeza que não. São tantos botões a apertar, e em mãos diferentes, que acho que o programador estava fugindo de um fantasma quando configurou isso. Os controles do ‘Windlands’ são igualmente difíceis de dominar.

Mas uma luz no fim começou a surgir. Com ‘Raw Dat’a e, agora, ‘Skyrim VR’, você se movimenta para onde quiser apertando apenas um botão! Um botão! Mas como é que é isso? O move tem um botãozão, que você aciona com o dedão, chamado de… “move button”! É o botão do movimento! Parecia tão óbvio, não?

A Survios, produtora do ‘Raw Data’, e a Bethesda, do ‘Skyrim VR’, designaram esse botão (vamos chamar de M) para acionar o movimento do seu personagem no jogo. Se você aperta o M e direciona o move (da mão esquerda) pra frente, seu personagem anda pra frente. Se você direciona pro lado e pressiona o M, anda pro lado que direcionou. Se direcionar pra trás (próximo da sua cabeça) e aperta o M, o personagem anda pra trás. Pronto! Problema resolvido. Direcionais pra quê?

Da minha experiência com esses dois jogos (o Arizona tem algo semelhante, mas usando o X), posso dizer que é a melhor solução apresentada até hoje. E olha que identifiquei ali em cima sete tipos diferentes de movimentação. Existem, no entanto algumas limitações. Por exemplo, no ‘Skyrim VR’: se você quiser andar pra trás e se defender com o escudo na mão esquerda, não vai conseguir fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Andar e atirar uma flecha ao mesmo tempo? Nem sonhando… Só se você for o Legolas.

Apesar destas limitações, vamos esperar que o sucesso do ‘Skyrim VR’ torne essa movimentação padrão nos jogos com o move. Aliás, a Sony deveria baixar uma portaria exigindo que todas as desenvolvedoras a adotem. Quanto mais padronização houver, melhor para o jogador se acostumar com esse tipo de movimento. E todos ganham.