Shooter ‘Kill X’ terá legendas em português e suporte à Aim Controller

O estúdio Viva Games divulgou recentemente novas informações sobre o shooter ‘Kill X’, incluindo o período previsto de lançamento, um novo trailer e alguns detalhes adicionais. O game será lançado no próximo inverno (período entre 21 de dezembro a 20 de março), terá suporte à Aim Controller e aos PS Moves, além de legendas em português.

Exclusivo do Playstation VR, o jogo foi incluído no ‘China Hero Project’, do qual também fazem parte ‘The Walker’ e ‘Animal Forces’. Esse projeto, realizado pela Sony, busca localizar para idiomas do Ocidente títulos desenvolvidos na China – um dos principais polos de conteúdo VR na atualidade. Assim, o game terá suporte ao português, inglês, francês, espanhol e russo, além de japonês e chinês tradicional e simplificado.

Uma demo do game foi disponibilizada na PS Store da China em outubro de 2016, mas nunca chegou às lojas do Ocidente. Lá, podemos experimentar um pouco da jogabilidade do game, que lembra bastante ‘Resident Evil’, com monstros assustadores em um ambiente escuro. A parte ruim é que as instruções estão todas em chinês e a jogabilidade está um tanto truncada – os monstros parecem não sentir os tiros.

[Se você ainda não jogou, confira aqui o link da demo. É preciso ter uma conta da China]

Para a versão do game, o estúdio promete liberdade total de movimento e você poderá escolher entre ataques silenciosos (no estilo “stealth”) ou sair por aí atirando, com armas como pistolas, submetralhadoras, escopetas, entre outras. Segundo o Viva Games, haverá ainda “intrincados” quebras-cabeças para você resolver.

A história gira em torno de uma “organização maligna” que realiza experimentos bizarros, resultando em criaturas que habitam cavernas na mais completa escuridão. Seu trabalho será enfrentá-las e descobrir a verdade por trás disso tudo.

Confira aqui o vídeo de apresentação do jogo (legendado em inglês)

Assista ao novo trailer de ‘Kill X’

Dez coisas que você precisa saber sobre o aguardadíssimo ‘Beat Saber’

‘Beat Saber’ é, sem dúvida, um dos jogos mais aguardados do momento. Lançado em acesso antecipado em 1º de maio deste ano, para os PCVRs, o jogo rítmico-musical já foi confirmado oficialmente para o Playstation VR, durante a última E3. Porém, ainda não temos data de lançamento, o que deixa todos os jogadores ainda mais ansiosos.

Com seus vídeos de gameplay, que mistura ‘Star Wars’ e ‘Guitar Hero’, o título atraiu a atenção até de pessoas que não costumam jogar games. Os vídeos viralizaram nas redes sociais, obtendo milhões de acessos e tornando o game um sucesso instantâneo de vendas. Só no primeiro mês de lançamento na Steam, mais de 100 mil cópias foram vendidas.

Reuni a seguir as principais informações sobre o jogo, trazendo uma prévia do que podemos esperar dele quando ele finalmente for lançado. Confiram no vídeo abaixo, do canal PSVR Brasil no YouTube.

Assista ao vídeo especial – Tudo o que sabemos até agora sobre ‘Beat Saber’


Dez coisas que você precisa saber sobre ‘Beat Saber’

1. Quantas músicas tem o jogo? Vou poder jogar com a ‘Marcha Imperial’ do Darth Vader?
Em sua versão atual (não finalizada), ‘Beat Saber’ tem ao todo 10 músicas. A trilha sonora, inclusive, já está disponível no Spotify. Na E3 2018, os desenvolvedores mostraram uma canção extra, que não está disponível na versão para PCVR. O jogo não é um produto oficial da Disney (dona e proprietária da franquia ‘Star Wars’), nem adquiriu os direitos para usar suas músicas. Portanto, oficialmente, você não encontrará nenhuma música de ‘Star Wars’ no game. Nem o som característico dos sabres de luz.

2. Mas e as músicas que o pessoal do PCVR está jogando? Elas vão estar no PSVR?
No PC, o uso de mods permite a inserção de músicas customizadas em ‘Beat Saber’. Os mods foram criados pela comunidade e, como é de praxe, não poderão ser usados no PS4. É uma pena: atualmente, um site como o Scoresaber.com possui mais de 14 mil músicas (muitas delas repetidas, é verdade), customizadas pelos próprios jogadores. A maioria está no hard ou no expert. Há, inclusive, a ‘Marcha Imperial’ de Vader.

3. Então não poderemos criar músicas customizadas no PSVR?
Sim, mas de outra maneira. Os desenvolvedores estão criando uma ferramenta específica para isso, dentro do jogo. Esse, inclusive, é um dos motivos que devem estar atrasando o lançamento para o PSVR. Ainda não sabemos se as músicas customizadas no editor poderão ser compartilhadas online com os demais jogadores, mas é bem provável que sim.

4. Quando o jogo será lançado para o Playstation VR?
Esta é a dúvida de um milhão de dólares. Os desenvolvedores recebem esta pergunta todos os dias, em suas redes sociais. E se limitam a confirmar que o jogo virá para o PSVR, mas ainda não tem data de lançamento. Não há sequer um período previsto, só sabemos que será neste ano. O jeito é esperar.

5. Por que o jogo está demorando tanto para sair para o Playstation VR?
‘Beat Saber’ está sendo desenvolvido apenas por duas pessoas, os tchecos Ján Ilavský (game design, gráficos, música e programação) e Vladimír Hrinčár (programação, game design), do estúdio Hyperbolic Magnetism (que aparentemente mudou de nome para Beat Games no lançamento de ‘Beat Saber’). Eles iniciaram o projeto em 2016 e contrataram o músico Jaroslav Beck para fazer as canções do jogo. A versão lançada em 1º de maio deste ano para HTC Vive, Oculus Rift e Windows MR não está finalizada – é o que a Steam chama de “acesso antecipado” (“early access’). Como sabemos, a política da Sony é não lançar na PS Store jogos em acesso antecipado, salvo raríssimas exceções.

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Esta é “toda” a equipe responsável por ‘Beat Saber’: os tchecos Ján Ilavsky, Jaroslav Beck e Vladimír Hrinčár (da esq. para dir.)

6. Quem é esse tal Jaroslav Beck?
O tcheco Jaroslav Beck (não confundir com o cantor norte-americano Beck Hansen) é um dos compositores mais prestigiados da indústria de games na atualidade. O compositor e de designer de som já fez músicas para trailers, curtas-metragens e títulos como ‘Overwatch’, ‘Need for Speed: Payback’, ‘Call of Duty: WWII’, ‘Battlefield 1’, ‘Batman: Return to Arkham’, ‘Star Wars: Battlefront’, ‘StarCraft, e muitos outros. É um currículo invejável. Confira aqui alguns trabalhos dele.

7. O jogo é tão difícil quanto aparece nos vídeos?
Na dificuldade mais alta (extreme), sim. Muitos jogadores não conseguem sequer terminá-las. Mas há várias opções para reduzir a dificuldade para os jogadores iniciantes se familiarizarem mais com o jogo, até conseguirem encarar o modo mais frenético. Os níveis de dificuldade são quatro: fácil, médio, difícil e extremo. Além disso, há opção de usar apenas uma espada (ou seja, as caixas que você precisa destruir virão em apenas uma cor) ou retirar as setas das caixas (você poderá cortá-las em qualquer direção).

8. Não aguento mais esperar! Quero jogar ‘Beat Saber’ hoje! O que eu faço?
Se você tiver um computador/notebook com os requisitos mínimos do jogo, que aparecem na página da Steam, você pode tentar usar um programa como o Trinus PSVR, que permite usar o Playstation VR no PC. No entanto, não se trata de um produto oficial da Sony e ainda está em fase de testes, o que significa que ele pode apresentar algumas limitações. Aqui deixo o link para um vídeo no YouTube (em inglês) com tutorial de como fazê-lo.

9. O jogo tem modos competitivos? Vou poder enfrentar meus amigos?
Atualmente, o jogo tem um “party mode”, em que você pode jogar com os amigos localmente, revezando o headset, para comparar e ver quem pontua mais. Os desenvolvedores estão criando um modo competitivo online. Para isso, eles contrataram um membro da comunidade, que já estava desenvolvendo um mod multiplayer não-oficial. Quando for adicionado, esse modo multiplayer também terá avatars, para você customizar a aparência de seu personagem.

10. Quanto o jogo vai custar na PS Store?
A versão da Steam está sendo vendida por R$ 37,99. Quando for lançado em sua versão completa e finalizada, deve ficar na casa dos R$ 60,00. Usando a tabela de conversão louca da PS Store – e incluindo os impostos sobre os games – deve ficar no patamar dos R$ 90,00 a R$ 100,00. Mas isso, é claro, é apenas uma previsão. O valor oficial ainda não foi divulgado pelo estúdio.

[review] ‘The Exorcist: Legion VR’ te coloca frente a frente com o “coisa ruim”

Lançado há mais de quatro décadas, ‘O Exorcista’ é um dos filmes de terror mais icônicos de todos os tempos. A cena da menina Regan possuída pelo capeta girando a cabeça e vomitando gosma verde já foi vista e revista por milhões de espectadores do mundo todo. Tamanho sucesso resultou em várias sequências, adaptações, cópias e mesmo paródias dos rituais de exorcismo. Em 1990, foi lançado ‘O Exorcista III’, dirigido pelo próprio autor do livro, William Peter Blatty, ignorando completamente o desastre que foi o segundo filme da franquia. É neste terceiro longa-metragem que é baseado ‘The Exorcist: Legion VR’, desenvolvido pelo estúdio Wolf & Wood Interactive e publicado pela Fun Train.

‘Legion’ é uma referência direta à obra de mesmo nome de autoria de Blatty, que daria título ao terceiro filme da franquia, mas foi deixado de lado por questões comerciais, à época do lançamento. No entanto, vale reforçar que ‘The Exorcist: Legion VR’ não é uma adaptação direta do filme, mas traz alguns elementos que o conectam ao longa-metragem. No game, você é um cético detetive da polícia de Boston chamado para resolver uma série de crimes envoltos em rituais macabros.

O game está sendo lançado em cinco capítulos, sendo que os três primeiros chegam agora ao Playstation VR. Você pode adquiri-los individualmente ou em um conjunto, com um desconto especial. Neste review, analisaremos apenas os três primeiros capítulos, chamados de ‘First Rites’, ‘Idle Hands’ e ‘Skin Deep’.

Antes de mais nada, avisamos aos brasileiros que o jogo não tem localização para português. O game está todo em inglês, sem opções de legenda. Saber o idioma é importante para compreender a história, através de uma série de documentos escritos que você vai encontrar pelo caminho, além de gravações e falas. Mas não saber a língua estrangeira não vai te impedir de seguir em frente e se assustar.

E o jogo assusta bastante. Apesar de o filme no qual é baseado ser mais um suspense policial do que um terror propriamente dito, ‘Legion VR’ puxa mais para o gênero que consagrou o primeiro ‘O Exorcista’. Mas, inteligentemente, o game não apela para os jump scares (quer dizer, não muito). Os sustos estão lá, com certeza. Mas o que cria um clima de tensão (e mesmo de pânico) constante são os cenários escuros, os efeitos sonoros, os barulhos, a ambientação macabra dos locais por onde você passa…

Some-se a isso gráficos primorosos, que não são vistos com tanta frequência no PSVR e que contribuem para uma sensação de imersão fantástica. Tudo é muito real e as imagens são bem nítidas. Você consegue ler quase todos os textos com facilidade (a única exceção que faço é quanto a um livro de anotações, que contém várias informações importantes, mas você não consegue ler, de tão borradas que estão).

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AJUSTES E TUTORIAL

É importante ficar bem atento ao iniciar o game. Certifique-se de estar com o headset bem ajustado na cabeça, com os PS Moves (ou o Dualshock 4) nas mãos ao inicializa-lo. Isso porque o jogo pode identificar erroneamente sua altura e deixá-lo menor do que um anão. Caso isso aconteça, sugiro reiniciá-lo ou apagar o save – não encontrei forma de resolver o problema, já que o botão para resetar a visão (segurando o Options) não surte efeito.

Após ajustar a altura, o jogo te ensina as mecânicas básicas de movimentação e como utilizar o inventário. O jogo vem configurado com o uso de teleporte e giro em graus, mecânicas usadas para eliminar o enjoo de movimento (a famosa cinetose). Caso se sinta à vontade, você pode usar o smartphone localizado em seu inventário para selecionar o movimento livre e o giro livre.

Apesar de ser a forma preferida de locomoção da maioria dos jogadores, a movimentação livre tem alguns problemas no jogo. Houve algumas vezes em que fiquei preso em determinado elemento do cenário (uma cadeira, por exemplo) e só consegui sair depois que troquei a movimentação para o teleporte. Além disso, ela é lenta, mesmo escolhendo a maior velocidade disponível, e sempre que você se mexe aparece um “blinder” (uma vinheta que escurece todos os cantos da tela). Não há opção de tirá-lo, infelizmente.

Seja qual forma de locomoção você escolher, é preciso um certo tempo para se acostumar com os controles básicos. O jogo permite que você interaja com vários objetos espalhados pelos cenários. Alguns serão importantes para resolver os crimes, outros estão lá só para te distrair mesmo. Por causa disso, os PS Moves são a melhor escolha para jogar o game.

Para quem não tem os Moves, há a opção de jogar com o Dualshock 4. Desta maneira, sua mão esquerda fica fixa na altura da cintura e você controla a mão direita com o tracking do controle (se for canhoto, pode alterar esta opção no menu do smartphone).  Jogar com o controle não dá a mesma imersão dos Moves e te deixa “maneta”, já que só pode usar uma mão para segurar objetos e abrir gavetas, por exemplo. A única vantagem é a locomoção usando os direcionais.

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VAMOS POR PARTES

Cada um dos capítulos de ‘The Exorcist: Legion VR’ traz uma história única, que vai se entrelaçando uma às outras. Cada um dura em torno de 20 a 30 minutos, que pode parecer pouco, mas é o suficiente para te deixar com aquele “cagaço”. Você seleciona os capítulos a partir da sala de detetives da delegacia. E prepare-se para ficar frente a frente com o “coisa ruim”, o “capeta”, o “tinhoso”, o “sete-peles”, o “cramunhão”, o “capiroto”, o “mochila de criança” ou como você queira chamá-lo (você vai querer chamá-lo?).

No primeiro capítulo, ‘First Rites’, você vai investigar a invasão a uma igreja, que culmina com a morte do padre responsável pelo local. Seu trabalho é coletar pistas e objetos pessoais do religioso, que vão formando o seu “kit de exorcismo”. Entre os objetos, temos água benta, spray de sal, uma espécie de candeeiro para iluminar o caminho e, claro, uma cruz. Esses itens são as únicas armas que você terá no jogo.

No segundo capítulo, ‘Idle Hands’, você é chamado para investigar o que aconteceu com uma professora que foi parar em um manicômio depois de flertar com o oculto. Seu corpo é coberto por tatuagens e cabe a você descobrir o que fazer para ajudá-la.

O terceiro capítulo, ‘Skin Deep’, se passa em uma casa aparentemente normal. Um casal teve um bebê, que está sendo atormentado por uma entidade maligna. Você deve procurar itens pelo quarto para entender o que aconteceu ali.

Ficar preso sem saber o que fazer em um desses capítulos é normal. Comigo aconteceu algumas vezes. O jogo dá algumas pistas sonoras quando você pega objetos importantes, mas cabe a você procurar por eles. Além disso, uma ação sua pode servir de “gatilho” para que algo aconteça, como abrir uma porta, por exemplo.

No smartphone, há uma “dica” que diz que você pode usar o GPS para localizar seu próximo objetivo. Não encontrei esse GPS nem no smartphone, nem no relógio. A instrução diz pra você apertar “o botão”, sem dizer qual botão é. Se alguém descobrir, por favor, deixe nos comentários que atualizarei o review.

Em termos de fator replay, ‘The Exorcist’ não tem muito a oferecer. Há apenas um nível de dificuldade, mas você pode repetir os capítulos usando o menu (que fica na própria sala de detetives da delegacia). Um desafio extra é “completar o artefato” de cada capítulo. O jogo também tem troféus, mas não possui platina. Provavelmente, o melhor fator de replay do jogo seja chamar seus amigos para jogar e tomar uns bons sustos. =D

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VEREDITO

Com gráficos muito bem feitos e realistas, ‘The Exorcist: Legion VR’ cria uma atmosfera de terror fantástica e cumpre bem com seu objetivo. Há alguns poucos problemas técnicos, que podem ser contornados com updates futuros. Apesar de curtos, os capítulos são intensos e assustam de verdade. Pelo preço que é cobrado, acaba sendo justo. Se você está procurando um “intensivão” de terror, acabou de encontrar. Nota: 9/10.


INFORMAÇÕES TÉCNICAS

Título: ‘The Exorcist: Legion VR’ (capítulos 1 a 3)
Gênero: Terror
Estúdio: Wolf & Wood Interactive/Fun Train (www.exorcistlegion.com)
Plataformas: Playstation VR (usada neste review), Oculus Rift e HTC Vive
Data de lançamento: 19 de junho de 2018 (PSVR)
Preço: R$ 21,50 (por capítulo) ou R$ 91,90 (Série Completa, incluindo os capítulos 4 e 5, ainda não lançados)
Espaço em disco: 2,68 GB (capítulo 1) | 1 GB (capítulos 2 e 3 – cada)
Idioma: Inglês (áudio e interface) | Sem suporte ao português
Controles suportados: 2 PS Moves (recomendado) e Dualshock 4
Jogadores: 1 (offline) | Sem modo online

[Este review foi feito no PS4 Pro, com mídia digital cedida pela Wolf & Wood Interactive e Fun Train]

Assista ao trailer de ‘The Exorcist: Legion VR’ (capítulos 1 a 3)

[review] Carnificina rola solta no FPS ‘Killing Floor: Incursion’

Depois de dois games com relativo sucesso nos PCs e no Playstation 4, ‘Killing Floor’, do estúdio Tripwire Interactive, chega pela primeira vez ao Playstation VR (PSVR) com ‘Killing Floor: Incursion’. É um jogo com uma abordagem diferente daquela que fez a fama dos primeiros: enquanto os games para tela plana focam no multiplayer, com modos para até 12 jogadores, ‘Incursion’ é voltado para a campanha single player, apesar de também poder ser jogado em dupla.

Comparativamente, ‘Incursion’ vai aparentar ser bem mais limitado do que os dois primeiros jogos. Enquanto ‘KF2’ continua recebendo DLCs (gratuitas, por sinal) que adicionam novas classes de personagens, novas armas, novos inimigos e novos mapas, tornando a jogatina cada vez mais diversificada, ‘Incursion’ vem em um pacote fechado, onde você controla um personagem genérico, não há grande variedade de inimigos nem de armas e as fases são apenas quatro. Ainda assim, estamos diante de um ótimo jogo, que merece um lugar de destaque na biblioteca do PSVR.

A história de ‘Killing Floor: Incursion’ se passa dentro de uma simulação. É como se fosse uma realidade virtual (do jogo) dentro da realidade virtual (a sua). Isso cria o pretexto para explicar a movimentação do jogo, na qual você pode usar o teleporte ou a movimentação livre (“smooth locomotion”).

A mecânica da movimentação livre é idêntica a games como ‘Skyrim VR’, ‘Arizona Sunshine’ ou ‘Raw Data’. Na mão esquerda, você direciona o PS Move e aperta o botão Move para onde quer andar e vai. Para andar para trás, coloca o Move próximo à cabeça. Você também pode combinar teleporte e movimentação livre. Dessa maneira, a movimentação livre fica no PS Move da esquerda e o teleporte na mão direita. Não há suporte ao Dualshock 4, nem à Aim Controller. Ou seja, para jogar é obrigatório ter dois PS Moves.

Como o jogo tem a opção de teleporte, quem se sentir mal com a movimentação livre pode optar pelo teleporte. Também há duas opções de giros: em graus (mais recomendada) ou giro suave (“smooth turning”), que é lento demais e pode causar enjoos pra valer.

Apesar de ter algumas pitadas de survival horror, é no combate que ‘KFI’ se sobressai. Inicialmente, você tem à disposição apenas uma pistola para se proteger dos zumbis (que no jogo são chamados de Zeds). Mas, depois, encontrará pelos cenários escopetas, fuzis automáticos e uma sniper. A variedade de armas de fogo acaba aí. Você pode combinar de usar um par de pistolas, ou uma pistola e uma escopeta, ou uma escopeta e um fuzil… Vai da sua imaginação e da necessidade.

Combinado a isso, vêm as armas de combate corpo a corpo, grande diferencial de ‘KFI’. Com elas, você pode decepar todos os membros dos Zeds, promovendo a carnificina e o “gore” característicos da série ‘Killing Floor’. Mas a variedade também não é grande: você encontrará pelo caminho apenas facas e machados de bombeiro (além de uma katana, exclusiva do modo Resistência, que por algum motivo desconhecido não foi aproveitada no modo História).

Jogar as facas é bem difícil e requer bastante treino. Aliás, o jogo começa com um tutorial bem completo, onde você aprende tudo o que precisará fazer no game, tudo de uma só vez. Quando estiver lutando, você também pode juntar do chão partes dos inimigos mortos e atacar os outros com elas, ou dar socos nos monstrengos. Alguns deles vêm armados com uma lâmina, que se mostra uma das armas mais úteis do game. A munição não é infinita, mas aparece em boa quantidade, assim como itens de cura. Ao pegar uma caixa de munição, você repõe as balas de todas as suas armas.

Embora o arsenal seja limitado, ainda assim você não conseguirá andar com todas as armas que encontrar, pois não existe um “inventário mágico”, desses que a gente coloca tanta coisa e fica se perguntando onde é que o personagem guarda. As pistolas têm lugar fixo nos seus coldres, mas todas as outras armas vão brigar por um dos dois espaços nas suas costas. Ou seja, o máximo de armas que você consegue carregar são seis: duas pistolas no coldre, duas nas costas e duas nas mãos.

Aí entra outra dificuldade do game, mas que faz todo o sentido e contribui para tornar o jogo mais próximo à realidade: para pegar qualquer coisa do chão, você precisa antes largar o que está segurando. Isso vale também para itens de cura e munição. Daí, ou você guarda uma delas ou joga no chão – opção até mais rápida, já que depois de um tempo no chão a arma retorna “magicamente” ao seu inventário, caso haja espaço.

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MORTES EM CÂMERA LENTA

Seu personagem não possui nenhuma habilidade especial, fora a sua aptidão para atirar e picotar inimigos simultaneamente. Mas, de tempos em tempos, o jogo dispara um “bullet-time” que deixa tudo lento, permitindo que você ataque mais e mais inimigos. No entanto, esse “bullet-time” é aleatório e é impossível prever quando ele acontece. Seria legal permitir que o próprio jogador usasse essa habilidade quando mais lhe conviesse, mas não dá.

Outra coisa que causa estranheza é a própria mira das armas. Não há uma retícula, mira laser ou qualquer outra coisa que mostre onde você está atirando – a não ser na sniper, mas aí o problema é outro. A mira do fuzil de francoatirador treme demais e é preciso um bom treino para usá-lo. Aliás, todas as armas têm um padrão de recuo bem realista, inclusive as pistolas. Mas no caso do fuzil automático fica meio exagerado, já que ele sobe tanto que acaba acontecendo uma descompensação de onde a arma aparece no jogo e onde de fato está o PS Move que você está segurando. O ideal, portanto, é atirar em rajadas.

Fechando esse capítulo das armas, não posso deixar de comentar a estranheza que é mirar com armas de duas mãos. Por exemplo, se você pega a escopeta apenas com uma mão e atira, OK, ocorre tudo bem. Mas para recarregar você precisa das duas mãos, já que ela é “pump-action”, e é aí que mora o problema. Toda vez que você segura uma arma com as duas mãos o jogo te obriga a mirar por cima do ombro. As mira sobe automaticamente, mesmo que você não queira. É uma mecânica que não funciona bem e estraga toda a brincadeira com a shotgun.

Além das armas, você utilizará uma lanterna, que tem duas funções: luz normal e luz negra, que você usa para resolver alguns puzzles do game. Não são muitos, nem muito difíceis, mas ajudam a quebrar um pouco o ritmo frenético de matança. O bom é que você pode prender a lanterna no peito e não precisa ficar segurando.

Durante o jogo, você é acompanhado o tempo todo por um robozinho (que parece com o próprio headset do PSVR). Ele pode te ajudar a encontrar itens (como munições e itens de cura) e também te indica o caminho a seguir, deixando um rastro de luz. A voz de uma mulher também fala o tempo todo com você pode meio desse “headset”, o que, na minhã opinião, acaba diminuindo a tensão do jogo, já que você não fica só. A Falando francamente, a mulher fala demais.

A parte boa é que o jogo está todo legendado em português do Brasil, com o áudio em inglês, e as letras são bem legíveis. Quer dizer, quase todo em português, porque tem alguns poucos trechos, mais para o final, em que esqueceram de traduzir a legenda.

A imersão no game é completa, não tem do que reclamar. Seja em ambientes mais abertos ou fechados, você se sente realmente lá dentro. Graficamente, é um jogo bem bonito, bem feito, com poucos serrilhados. Os Zeds parecem reais e alguns são bem assustadores, bem raivosos.

O que me incomodou (mesmo jogando em um PS4 Pro) foi a quantidade de “pop-ups” que vão surgindo no cenário, conforme você anda. É uma quantidade absurda de coisas que vão “brotando”, texturas que vão surgindo, arbustos aparecendo do nada. Eu não via tanto “pop-up” assim desde a época em que jogava games de mundo aberto no Playstation 2.

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FATOR DE REPLAY

‘KFI’ pode ser jogado solo ou cooperativo, tanto a campanha principal quanto o modo horda, chamado de Resistência. A campanha tem dois níveis de dificuldade: normal e extreme. Para jogar online, é obrigatório ser assinante da PlayStation Plus.

A campanha é a mesma, independentemente se você escolher solo ou coop. Jogar em dupla é sempre mais divertido e você pode criar salas privadas para convidar quem quiser. Importante destacar que o game não tem um “save game” tradicional. Conforme avança, vai liberando as fases do jogo. E é a partir destas fases que você pode retomar a jogatina, caso pare pelo meio.

O modo Resistência (“Holdout”) consiste em sobreviver a hordas infindáveis de Zeds. Sim, infindáveis. O jogo só termina com a sua morte. Para te ajudar a sobreviver, o jogo vai liberando novas armas e power-ups temporários que só existem nesse modo, como munição infinita, dano multiplicado, câmera lenta, além do meu preferido, que deixa seus ataques corpo a corpo mais fortes, matando qualquer inimigo com hitkill.

Esse modo, assim como o cooperativo da campanha principal, ajuda a estender um pouco a vida útil do game, cuja história dura cerca de 4 horas. Mas poderia ser melhor aproveitado, se não fosse limitado a um “endless mode” sem objetivos secundários ou algo do tipo. Há quem goste de se dedicar a placares de líderes (“leaderbords”) e passe horas jogando uma única partida para ficar no topo dos maiores pontuadores. Não é o meu caso, mesmo tendo descoberto (junto com meu amigo Kayro “Platinador” Alysson) um glitch que te deixa praticamente invulnerável.

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VEREDITO

Certamente, ‘Killing Floor: Incursion’ é um jogo diferente dos demais títulos da franquia, focando em uma campanha para um jogador (que também pode ser jogada de dupla). É, sem dúvida, uma experiência única no Playstation VR, na qual você pode combinar armas de fogo, facas e machados, além de pedaços dos corpos dos inimigos. Alguns problemas, como o que mencionamos a respeito da mira, o robozinho chato, o falatório desnecessário e os “pop-ups” gráficos, não prejudicam tanto, mas tiram alguns pontos da nota final. Pelo preço que está sendo vendido, é um ótimo investimento, levando em conta tudo o que temos disponível na biblioteca do PSVR. Nota: 9/10.

INFORMAÇÕES TÉCNICAS
Jogo: ‘Killing Floor: Incursion’
Estúdio: Tripwire Interactive (www.killingfloorincursion.com)
Gênero: FPS, terror
Plataformas: Playstation VR (usada neste review), Oculus Rift e HTC Vive
Data de lançamento: 1 de maio de 2018
Preço: R$ 99,99 (PS Store Brasil) | US$ 29,99 (PS Store EUA)
Espaço em disco: 5,67 GB
Controles suportados: dois PS Moves (sem suporte ao Dualshock 4 ou Aim Controller)
Jogadores: 1 (offline) | 2 (online) Para jogar online, é obrigatório ser assinante da PS Plus

[Este review foi feito com mídia digital cedida pelo estúdio Tripwire Interactive]

Assista ao trailer de ‘Killing Floor: Incursion’

Jogo de tênis promete ser o 1º game do PSVR a usar o Navigation Controller

Desde que o Playstation VR foi lançado, em outubro de 2016, muita gente tem perguntado por que o PSVR não aproveitou o Navigation Controller que acompanhava o PS Move, já que este último foi adotado como controle de movimento oficial do headset de RV do PS4. Junto com o Navigation, foram abandonados vários outros periféricos do PS3, incluindo a Sharpshooter, apontada pelos nostálgicos como “muito melhor” que a Aim Controller.

O Navigation tinha como diferencial um direcional (rima não intencional – putz, de novo!), que permitia o jogador “navegar” nos menus dos jogos sem precisar usar o Dualshock 4. Em outros jogos, o Navigation também permitia o jogador se movimentar (!), já que o PS Move é desprovido de direcional. Por outro lado, o Navigation não tem aquela bolinha (de sorvete, com sabores variados), que permite sua detecção pela câmera do Playstation.

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À esq., o Navigation, que tem direcional mas não tem a bolinha. À dir., o PS Move, que tem a bolinha mas não tem direcional.

Pois bem. O estúdio japonês Bimboosoft promete trazer este periférico do limbo do esquecimento com o jogo ‘Dream Match Tennis VR’, que acaba de ser anunciado para o PSVR. O jogo ainda não tem data de lançamento, mas o que me preocupa, sendo bem sincero, é que o Bimboosoft é o estúdio por trás de… ‘Rollercoaster Dreams’, também conhecido como “um dos piores jogos do PSVR”.

Pelo trailer, divulgado ontem pelo canal oficial do Playstation no Youtube, já dá para ter uma noção das limitações do game. Provavelmente, você vai se sentir jogando tênis após passear em uma das montanhas-russas de ‘Rollercoaster Dreams’. Os cenários são sem vida e o adversário é um robô. É, um robô.

Já houve tentativas de trazer o Navigation Controller para o PSVR, inclusive um game (que não consigo lembrar o nome) chegou a publicar na página oficial da PS Store que o jogo teria suporte ao Navigation. Será que dessa vez vai mesmo?

Bom, vamos dar um voto de confiança, né? Muito pouco se sabe sobre o jogo, que foi revelado pela revista japonesa Famitsu. Segundo a publicação, o desenvolvimento do game está 95% completo.

Assista ao trailer de anúncio de ‘Dream Match Tennis VR’

 

 

 

‘Planeta dos Macacos’ vai ganhar jogo para PSVR em abril

A 20th Century Fox lançou hoje o trailer do game ‘Crisis on the Planet of the Apes’, que inclusive já ganhou data de lançamento e está em pré-venda nas PS Stores do Brasil e Estados Unidos. O game será lançado no dia 3 de abril deste ano (apesar de na PSN constar a data padrão/fictícia de 31 de dezembro de 2018).

O jogo está sendo desenvolvido pelo mesmo estúdio responsável por ‘The Martian VR Experience’, do filme ‘Perdido em Marte’, que não agradou muito pela curta duração e por oferecer pouco para o jogador fazer. O que será que o destino reserva para o ‘Planeta dos Macacos’ em realidade virtual? Só o tempo dirá. Mas, pelo que se vê nas imagens do trailer, o título é promissor. Dá para ver várias cenas de ação, com você controlando um símio que usa armas e se pendura para atacar os inimigos humanos.

Aliás, a descrição na PS Store não deixa de ser engraçada: “A tua missão: trepa, salta e dispara através do caos de um mundo apocalíptico para escapares com os teus companheiros símios e voltares para casa na encruzilhada do destino de duas espécies”, diz o texto, em português de Portugal.

Ben Miller, Diretor de Produção e Design do FoxNext VR Studio, dá mais detalhes sobre o jogo: “Situado entre ‘Planeta dos Macacos: A Origem’ e ‘Planeta dos Macacos: O Confronto’, o jogador, um macaco conhecido como Specimen 139, se encontra capturado pelos militares e a caminho de um laboratório na Carolina do Norte. Estamos no quinto ano da epidemia da gripe símia, 3 bilhões de humanos já morreram, e a sociedade está à beira do colapso”, conta.

Para jogar, são obrigatórios dois Move Controllers. Ben Miller diz que o jogo não usará o esquema de teleporte, desprezado por muitos jogadores de PSVR. “Quando andar, não será apenas apertando um botão ou teleportando pelo mundo. Terá que aprender a se mover como um macaco — balançando os braços no mundo real como um macaco faria. E quando encontrar obstáculos aparentemente intransponíveis, terá a liberdade de poder escalá-los como um. Tendo feito o jogo do zero, pudemos aproveitar o PSVR e os controles PS Move e providenciar uma experiência que nunca imaginou na vida”, garante Miller.

O jogo já está em pré-venda, com 33% de desconto, ao preço promocional de R$ 30,75 (PSN Brasil) ou US$ 10,04 (PSN EUA).

Assista ao trailer de ‘Crisis on the Planet of the Apes’

 

‘The Inpatient’: um filme interativo sem muita interação

O gênero de jogos que parecem um filme interativo não é novidade no mundo dos games. A primeira lembrança que tenho desse tipo de jogo é o excelente ‘Heavy Rain’ (Quantic Dream/Sony), de 2010, ainda no Playstation 3. O estúdio Supermassive Games, bancado pela Sony, tomou para si este gênero e já lançou ‘Until Dawn’, ‘Hidden Agenda’ e, agora, ‘The Inpatient’, o primeiro em realidade virtual e exclusivo do Playstation VR (PSVR). Mas será que o game faz jus a este gênero e consegue entregar um experiência interessante ao jogador? Vamos tentar responder isso nesta análise.

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Em primeiro lugar, a história. ‘The Inpatient’ é uma “prequel” de ‘Until Dawn’ que se passa nos anos 1950, décadas antes dos acontecimentos do primeiro jogo da Supermassive. Mas as ligações entre os dois jogos estão lá, algumas mais óbvias, outras mais sutis. O jogo se passa no sanatório Blackwood, onde os personagens de ‘Until Dawn’ vão parar para se esconder. Você é um paciente do local que perdeu a memória. Logo no início do jogo, pode escolher o sexo do seu personagem e o tom de pele, o que pode conferir mais imersão ao gameplay.

Como já deu para perceber, o título é um game de terror. Então, prepare-se para levar alguns sustos (os famosos “jump scaries”) no decorrer da história. Alguns deles são bastante aleatórios e vêm quando você menos espera. A ambientação, a escuridão e a falta de memória do seu personagem contribuem para criar esta atmosfera de terror psicológico. Quanto ao aspecto visual, ‘The Inpatient’ não fica devendo em nada. Gráficos muito bem definidos, atuações convincentes, som e música são perfeitos.

Ressalte-se ainda, para o público brasileiro, que o jogo é todo dublado em português (com opção de incluir legendas), o que facilita o entendimento da história. Somado à mecânica inovadora de você usar o microfone do seu PSVR para responder às perguntas dos seus interlocutores e a imersão ganha um novo patamar na história do Playstation VR. É verdade que a mecânica às vezes não funciona – você diz a resposta e é ignorado pelo jogo.

A PARTE RUIM…

O primeiro baque que levei no meu gameplay foi na jogabilidade. Joguei com os Playstation Moves (há a opção de jogar com o Dualshock 4) e levei um tempo até me acostumar. Os controles do jogo se restringem a quatro botões (dois em cada move) e não funcionam tão bem quanto no ‘Skyrim VR’. A personagem anda de forma extremamente lenta, inclusive em situações de perigo real. A explicação é óbvia: trata-se de um recurso para evitar o enjoo de movimento (“motion sickness”), já que o game não tem opção de movimentação através de teleporte. Mas, depois de um tempo, você acaba se acostumando com os controles.

DURAÇÃO

Um questionamento comum em relação aos jogos em RV é quanto à duração. E ‘The Inpatient’ não foge da regra geral de que tais jogos são bem mais curtos do que os de “tela plana”. Para finalizá-lo, levei 2h15. Mas há um certo valor de replay, já que você pode terminar a história de várias maneiras diferentes, de acordo com as escolhas que fizer durante o jogo. Se quiser platiná-lo, vai levar cerca de 10 horas, já que é necessário jogá-lo mais de uma vez. Um dos troféus, talvez o mais difícil, exige que você encontre todos os objetos que desencadeiam as lembranças do seu personagem, espalhadas pelos cenários.

A sensação que tive ao terminar o jogo é que ele é muito bom no início até um pouco mais da metade. No trecho final, faltando cerca de 40 minutos, ele se transforma em um “simulador de caminhadas”. Você apenas caminha pelos cenários e há pouca interatividade. Acaba ficando até chato. Evitando ao máximo dar “spoilers”, posso dizer que, na minha opinião, os desenvolvedores erraram muito em suas escolhas no trecho final do jogo. Poderiam ter incluído elementos de “survival horror”, mas não. Decidiram manter o caráter de filme interativo do game, mas fica claro que nesta parte não há muito o que fazer (apesar de algumas ações serem determinantes para o desfecho da história).

É de se esperar que um filme/jogo de terror tenha um clima de tensão crescente, deixando seus espectadores/jogadores apavorados no final. Não é o que acontece em ‘The Inpatient’, infelizmente. Acho que o clímax do jogo está lá no início, nos primeiros sustos. No final, os personagens agem com uma calma que não cabe na situação em que estão vivendo. E isso contribui para que você também ande por aí como se estivesse passeando no parque.

VEREDITO

Em ‘The Inpatient’, seu personagem assume um papel extremamente passivo. Sabe aqueles filmes de terror em que o personagem “mosca morta”, que você não dá nada, acaba sobrevivendo no final? Este é o seu personagem em ‘The Inpatient’ (isso se você escolher um dos dois caminhos principais da trama). Além disso, há pouca interatividade – ou seja, pouca coisa para fazer dentro de um jogo que faz parte do gênero “filme interativo”. Por outro lado, a parte gráfica, o áudio e a imersão são inquestionáveis. Mas é pouco para um título que tem a própria Sony por trás. Como jogo, ‘The Inpatient’ é um filme apenas mediano. Nota: 7,0.

INFORMAÇÕES TÉCNICAS
Jogo: ‘The Inpatient’
Estúdio: Supermassive Games/Sony (www.supermassivegames.com/games/the-inpatient)
Gênero: Filme interativo
Data de lançamento: 23 de janeiro de 2018
Plataforma: Playstation VR (exclusivo)
Preço: R$ 149,99 (PS Store BR) | US$ 39,99 (PS Store EUA)
Tamanho do download: 20 GB (total)
Idiomas disponíveis: Português e inglês (áudio e legendas), entre outros
Controles suportados: 2 Playstation Move Controllers (recomendado) ou Dualshock 4

Assista ao trailer de lançamento do jogo